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Test
: Halo Reach |
Xbox
360 |
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Editeur
: Microsoft
Développeur : Bungie
Site officiel : Bungie.net
Vidéos : rubrique
vidéos
Date de sortie : 14.09.2010
Achat : Amazon.fr,
CeDe.ch | | |
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Langue : français Joueur(s) hors ligne : 1 à
4 Xbox Live : oui Joueurs en ligne : 2 à 16 Age recommandé
: 16+ | |
Après un Halo
3 réussi et Halo
3 ODST moins convainquant, Bungie
nous propose son dernier épisode : Halo
Reach, avant de tirer sa révérence
pour cette série qui nous aura fait vibrer
depuis 2002.
Halo Reach se déroule
en 2552, peu avant les événements
de Halo
Combat Evolved, du temps ou on l'on
parlait encore de Spartans au pluriel, et fait
office de préquelle à la trilogie
Halo. La guerre avec les Covenants fait rage
depuis quelques années déjà,
et la planète Reach, QG de l'UNSC jusqu'ici
épargné, semble le siège
d'activités suspectes. C'est ici que
l'on entre en scène, dans la peau d'un
Spartan tout frais intégrant l'équipe
Noble, pour une mission de repérage.
La campagne, qui
peut se jouer seul ou jusqu'à quatre
en écran partagé ou sur le Live,
s'étale sur dix missions. On enchaîne
toujours avec autant de plaisir les différentes
phases d'action à pied ou en véhicules
(dont même une dans l'espace). La variété
est au programme, et les impressions de "déjà-vu"
sont peu fréquentes (contrairement à
certains allers-retours des précédents
épisodes). La fin du jeu arrive comme
souvent trop vite, soit après 6-8 heures
en difficulté normale; comptez une heure
ou deux de plus en héroïque. Les
différentes missions sont entrecoupées
de cinématiques, réalisées
avec le moteur de jeu (et incluant nos personnalisations
et couleurs d'armures). Si ces petites séquences
sont plutôt de bonne qualité technique,
on peut néanmoins reprocher des dialogues
souvent clichés et premier degré.
La prise en main,
comme dans tous les Halo s'avère excellente
et très intuitive. Quelques petits changements
de boutons sont présents, comme pour
le nouveau mouvement d'assassinat, mais on s'y
fait vite. On constate le retour (pas forcément
heureux) du double système de vie, à
savoir une barre de santé (qui remonte
en prenant des medipacks) complétée
par une jauge de bouclier (qui remonte toute
seule après quelques secondes). Les équipements
que l'on avait découvert dans Halo 3
sont ici remplacés par des power-ups
d'armure, que l'on trouve ici et là lors
de la campagne, souvent en début de mission,
et que l'on peut échanger. Ces power-ups
sont également présents dans la
plupart des modes multijoueurs, avec la différence
notable qu'on en choisit un à chaque
respawn. Parmi ces bonus (actionnables d'une
pression sur LB), on trouve le jet pack, le
sprint, la carapace, la bulle curative ou encore
l'hologramme (particulièrement fourbe
et jouissif en multi).
L'expérience
de Reach ne s'arrête évidemment
pas à la campagne, mais se poursuit dans
les nombreux modes de jeu multijoueurs. Plusieurs
d'entre eux étaient déjà
présents dans Halo 3, en mode matchmaking
ou en parties personnalisées, avec notamment
les classiques assassin, SWAT, roi de la colline,
territoires, crâne, mastodonte, ou capture
du drapeau, mais également quelques modes
plus originaux comme infection (des zombies
infectés tentent de contaminer les autres),
course sur des mongooses, et Invasion (qui a
la particularité de se dérouler
en trois phases successives au cours d'une même
manche : territoires, assaut et capture du drapeau)
et qui rappelle le mode Assaut d'Unreal
Tournament. Un nouveau mode arène
fait son apparition avec un certain nombre de
parties quotidiennes à effectuer pour
se qualifier et recevoir un classement. Le mode
baptême du feu était déjà
présent dans ODST, mais réussit
à être plus convainquant cette
fois, surtout en coopération, et avec
plusieurs modes de jeu différents, dont
bataille de roquettes et sniper. Le tout est
complété par un mode cinéma
toujours impressionnant, une forge permettant
de créer ses propres cartes, un système
de partage de fichiers avec recommandations,
une possibilité de recherche de fichiers
sur les serveurs; ainsi que des statistiques
ultra-détaillées sur le site
de Bungie.
Un système
de crédits a été mis en
place dans Halo Reach. On en gagne dans tous
les modes de jeu, y compris lors de la campagne
solo, ou encore à travers la réalisation
de défis quotidiens. Ces crédits
servent à monter automatiquement en grade
(unique indication hélas du "niveau"
d'un joueur désormais), mais aussi à
acheter diverses pièces d'armures pour
personnaliser le ou la Spartan que l'on incarne,
ou encore acheter quelques effets de voix notamment.
La réalisation
graphique, sans forcément éblouir
comme dans un Modern
Warfare 2 , est meilleure que pour
celle des précédents Halo, avec
des visages moins grossiers en gros plan. Les
effets de lumières et de particules sont
convaincants, et le jeu ne souffre d'aucun ralentissement.
L'IA par contre peine à convaincre réellement,
notamment au niveau des coéquipiers Spartan
qui provoquent assez régulièrement
la mort du joueur. La musique, signée
Martin O'Donnell, est quant à elle toujours
aussi excellente et accompagne parfaitement
les diverses phases de jeu.
Halo Reach conclut
de belle manière cette série,
avec un jeu riche et très complet, surtout
au niveau du multijoueur. Si l'on apprécie
plusieurs petites nouveautés, telles
qu'une remise à jour du moteur graphique,
les power-ups d'armure et la présence
de quelques nouveaux modes de jeux, on regrette
cependant une campagne un peu courte, une IA
pas toujours convaincante et l'absence de vraie
évolution du jeu, qui reste très
fidèle à ses habitudes depuis
Halo 3, sorti en 2007 déjà.
Max73 - 4.11.2010