Interview
de Cliff Bleszinski - Lead Designer de Gears of War  Juin
2006
Cliff
Bleszinski d'Epic Games a bien voulu répondre à quelques-unes de
nos questions concernant leur prochain jeu sur Xbox 360 : Gears of War. Cette
interview exclusive a été réalisée en anglais, en
voici la traduction française. Xbox
Gazette : Quel est votre nom et votre poste chez Epic Games ? CliffyB
: Je m'appelle Cliff Bleszinski et je suis concepteur principal pour Gears
of War. Certains aiment m'appeler "CliffyB", car mon nom de famille
n'est pas des plus simples.
Xbox
Gazette : Pouvez-vous nous donner quelques détails concernant Epic
Games, vos précédents jeux et vos projets en cours ? CliffyB
: Epic existe depuis plus de quinze ans maintenant et a été
fondé par Tim Sweeney dans le sous-sol de ses parents dans le Maryland.
Nous avons débuté en créant ce qu'on appelait des sharewares
avec lesquels nous faisions une trilogie d'épisodes, et ensuite le premier
était distribué gratuitement. J'ai conçu un jeu appelé
"Jazz Jackrabbit" avec Epic alors que je n'avais que 17 ans. Les affaires
ont bien marché pour nous, mais nous savions que nous devrions faire la
transition vers la vente dans le commerce afin d'être compétitifs
face aux autres acteurs principaux de l'industrie, et c'est ainsi que le jeu "Unreal"
est né. Nous avons ensuite produit "Unreal Tournament" qui a
rencontré un grand succès, et depuis lors, le but a été
de créer beaucoup de jeux étonnants dans cet univers. De nos jours,
je travaille à plein temps pour m'assurer que "Gears of War"
sera le meilleur possible.
 |  |  | Jazz
Jackrabbit (1994) | Unreal (1998) | Unreal
Tournament (1999) |
Xbox
Gazette : Depuis combien de temps Gears of War est-il en développement,
et où en êtes-vous actuellement ? CliffyB : Gears est
en développement depuis presque deux ans maintenant. L'idée du jeu
trottait cependant dans ma tête depuis des années. En ce moment nous
essayons de finir la campagne solo et de peaufiner le mode multijoueur en versus.
 Gears
of War (2006)
Xbox Gazette : Combien
de personnes travaillent sur Gears of War ? Pouvez-vous nous présenter
les principaux créateurs ? CliffyB : La composition de l'équipe
a varié de 25 jusqu'à 45 personnes. Nous croyons en l'idée
de travailler de façon plus futée, et non plus dure. Nos outils
et nos talents sont parmi les meilleurs de cette industrie. Les principales
personnes travaillant sur le projet sont les suivantes : - Jerry O'Flaherty
- Directeur artistique - Vétéran dans ce secteur depuis 19 ans.
Responsable de la qualité et du style visuel du jeu en général. -
Chris Perna - Artiste principal - Il rajoute une belle (et sale !) touche personnelle
sur presque tout, tout en dirigeant l'équipe responsable des personnages
et de l'environnement. - Rod Fergusson - Producteur - Responsable d'apporter
un peu d'ordre à mon style de conception chaotique. Fais en sorte que le
projet aille de l'avant, pousse tout le monde, donne de bons feedback sur la conception. -
Ray Davis - Programmeur principal - Fait en sorte que tout fonctionne au niveau
du code, le coeur de ce qui dirige le gameplay. - Lee Perry - Concepteur principal
des niveaux - Là où la théorie rejoint la pratique, Lee est
responsable des environnements, de leur côté praticable, qu'ils fonctionnent
techniquement, de l'équilibrage, etc. - Mike Capps - Président
de la compagnie. Comme c'est mon patron, il s'assure que je perds le sommeil en
faisant tout mon possible pour que le jeu soit fun !
Xbox
Gazette : Pouvez-vous décrire à nos lecteurs les principes de
Gears of War ? De quel genre de jeu s'agit-il ? CliffyB : "Gears"
est un jeu cinématique de tir et d'action tactique... avec des monstres
! La plupart des jeux de tir proposent des expériences de type "courir
et tirer", et c'est important de noter que Gears of War n'est pas ce genre
de jeu. L'action y est effectivement rapide, mais le jeu est également
très tactique. Se mettre à couvert est crucial à la survie
dans cet univers et l'acquisition des endroits de couverture apporte de la satisfaction.
Flanquer les terrifiants ennemis que représente la
horde de Locust et les observer éclater quand vous jetez une grenade vers
eux, ou les découper en morceaux avec la "baïonnette-tronçonneuse".
Il y a vraiment trop de choses pour toutes les énumérer ici !
Xbox Gazette : Quelles ont été
vos sources d'inspiration pour Gears of War ? CliffyB : Je suis un
grand fan des jeux signés Tom Clancy aussi bien que des titres comme Resident
Evil et Silent Hill. Sans hésiter, nous avons pris les meilleurs éléments
des deux genres pour les fusionner dans un jeu où on en prend plein les
dents.
Xbox Gazette : Quelle est l'histoire
de GOW, et où l'action a-t-elle lieu ? CliffyB : Gears présente
un homme du nom de Marcus Fenix, qui a été envoyé dans une
prison militaire pour avoir désobéi aux ordres. Un nouvel ennemi
atroce, connu sous le nom de "Horde Locust", a surgi des profondeurs
de la planète et répand sa destruction à perte de vue. L'histoire
se déroule sur une planète nommée "Sera" qui n'est
pas si différente que cela de la Terre. Marcus et les hommes de l'équipe
Delta doivent trouver un moyen - n'importe quel moyen - de refouler la marée
de monstres et si possible tourner le cours de la guerre à leur avantage.
S'ils échouent, alors l'humanité connaîtra l'extinction.
 Locust
Xbox
Gazette : Pouvez-vous présenter les quatre principaux membres de l'équipe
Delta ? CliffyB : Marcus Fenix est le personnage principal; il n'est
vraiment pas d'humeur à faire la causette avec des monstres hauts de deux
mètres cinquante qui éclatent les murs pour se frayer un passage.
Son meilleur ami est Dominic Santiago; Dom est le type qui sort Marcus de prison
au début du jeu. Il est plein d'esprit et a un bon sens de l'humour et
l'emploie pour faire face aux horreurs auxquelles ils sont constamment confrontés.
Ensuite nous avons Damon Baird. Baird est un peu un compagnon borné, mais
il est vraiment futé et il le sait. Toujours près à sortir
une vanne cynique. Enfin nous avons Gus Cole appelé aussi "le train
Cole". Gus est un ancien joueur de Thrashball (boule de détritus)
qui semble apprécier la folie qui en découle. D'une manière
générale, plus la situation est mauvaise, et plus Gus s'amuse.  |  |  | De
gauche à droite : Damon Baird, Augustus Cole, Marcus Fenix, Dominic
Santiago | Anya
| Jack
|
Xbox
Gazette : Pourquoi avoir choisi pour le jeu une vue à la troisième
personne plutôt qu'à la première ? CliffyB : En
fait, nous aimons décrire le point de vue utilisé comme étant
"à la deuxième personne", parce que vous obtenez tous
les avantages d'une vue à la troisième personne au niveau des déplacements,
mais aussi tous les avantages de la première personne en visant. (La vue
devient très serrée et similaire à une vue à la première
personne en étant proche du canon de l'arme). Nous
avons simplement estimé qu'il y avait beaucoup de choses qui pouvaient
être faites au niveau des mouvements et de la couverture, éléments
que peu de jeux de tirs utilisent vraiment parfaitement. Se mettre à couvert
avec une vue à la première personne implique
de regarder fixement un mur; ce qui n'est pas très passionnant, n'est-ce
pas ? Cela nous a paru plus sensé de montrer un soldat
bien animé passant d'un endroit de couverture à un autre, plutôt
que de regarder constamment le grand tube d'acier de son arme. Xbox
Gazette : Quelles sont les tactiques principales que les joueurs pourront
utiliser dans le jeu ? Quel genre d'ordres pourrons-nous donner à notre
équipe ? CliffyB : Gears est un jeu tactique, mais c'est de
la tactique rapide. Les joueurs peuvent arroser leurs ennemis avec des grenades,
les perturber avec des grenades fumigènes, les prendre par les flancs,
faire des tirs de suppression, et dominer finalement le champ de bataille. Au
niveau des ordres, vous pouvez dire à votre peloton où aller, leur
ordonner d'attaquer différents cibles/endroits, et de se regrouper. Nous
voulions un système d'ordres simple et facile d'utilisation pour le jeu.
Xbox Gazette : Les véhicules
seront-ils utilisables dans le jeu ? CliffyB : Nous projetons de faire
quelque chose avec des véhicules mais nous ne sommes pas tout à
fait prêts à en parler pour l'instant.
Xbox Gazette : Quelles sont
les armes qui seront présentes dans le jeu ? Pouvez-vous nous expliquer
la réaction de Microsoft face à la tronçonneuse ? CliffyB
: Il y a une multitude d'armes dans Gears allant de l'élégant
et pourtant brutal "Torquebow" (qui tire des carreaux d'arbalète
explosifs) à l'énorme arme Locust projetant des grenades/fusées
et connue sous le nom de "Boomshot". Microsoft a été un
excellent partenaire avec qui travailler, et je ne vais pas mentir, il y a eu
quelques soucis à propos de la violence de notre baïonnette-tronçonneuse.
Mais finalement je pense que chacun est parvenu à aimer et apprécier
cette arme de destruction de monstres.
Xbox Gazette : Pouvez-vous nous
parler de l'intelligence artificielle des équipiers et des adversaires
? CliffyB : L'IA des équipiers
est liée directement au système d'ordres. Il est important de noter
que le système d'ordres dans Gears ne nécessite pas de dire à
vos copains de se mettre à couvert ou de réagir au tir ennemi. Cela
s'appelle du baby-sitting. Au lieu de cela, vous pouvez prendre le contrôle
de l'intelligence artificielle naturelle et futée de vos équipiers
si vous le choisissez. Les personnages dirigés par l'IA savent d'eux-même
lancer des grenades, prendre par le flanc, escalader un lieu de couverture, s'en
trouver un et l'utiliser et emploient tout l'arsenal que propose Gears. Xbox
Gazette : Pouvez-vous décrire le jeu en multijoueur, le nombre de joueurs,
et les possibilités sur Xbox Live ainsi qu'en écran partagé
? CliffyB : Le multijoueur met en scène un mode d'affrontement
de quatre joueurs contre quatre, dans lequel les forces de l'héroïque
COG (Coalition of Ordered Governments, soit la coalition des gouvernements ordonnés)
tentent de vaincre l'horrible horde Locust. Nous avons conçu les cartes
en tentant de favoriser quelques moments tactiques étonnamment intéressants;
chaque carte a des itinéraires très clairs et évidents de
prise par les flancs. Lors d'une partie, je me suis retrouvé en train de
faire des tirs de suppression sur mes ennemis tandis que mes compagnons se lançaient
dans une course folle pour atteindre une arme ou grenade très puissante.
Vous pourrez héberger un jeu et trouver rapidement et facilement des amis
pour quelques frags en ligne, mais aussi vérifier votre position par l'intermédiaire
des classements. Toutes ces fonctions seront possibles dès la sortie du
jeu. Xbox Gazette : Y'aura-t-il
d'autres modes multijoueur que le coopératif et les matchs à mort
? CliffyB : En fait, dire que Gears possède des deathmatch,
ou matchs à mort, peut faire penser à des jeux de plusieurs années
en arrière, comme Doom et Quake, et nous ne faisons vraiment pas ce type
de jeu ici. Gears of War est plus axé vers les "squadmatch",
ou matchs en équipe, des affrontements par équipe dans lesquels
les deux côtés tentent d'obtenir la domination. Ainsi nous avons
le mode solo, le mode coopératif, et les matchs en équipe - nous
examinons plusieurs variations possibles pour le mode versus et nous discuterons
davantage de ce sujet quand nous serons prêts ! Xbox
Gazette : Quels types de missions y'aura-t-il dans Gears of War et combien
? Quelle sera la durée de vie en solo ? CliffyB : Nous ne pensons
pas à l'expérience de Gears en terme de longueur, nous pensons à
elle en rapport avec la satisfaction globale de l'expérience. Gears of
War vaudra-t-il chaque centime dépensé lors de l'achat ? Absolument.
Vous ne pourrez pas finir ce jeu en un court instant, mais d'un autre côté,
il n'aura pas non plus la durée de vie de certains jeux de rôles
populaires. Nous avons beaucoup de types de missions différents, allant
du sauvetage et extraction à la livraison de bombes, en passant par l'élimination
de monstres géants. Vous devrez y jouer pour voir le reste ! Xbox
Gazette : A quoi ressemblera la musique et qui est le compositeur ? CliffyB
: Notre société s'appelle Epic Games et vous aurez droit à
une bande son épique pour ce produit. Kevin
Riepl s'occupe de la bande son du jeu. Nous avons récemment
eu une session avec un orchestre à Seattle pendant laquelle ils ont enregistré
la musique dans une église caverneuse. Les résultats ont été
étonnants et extrêmement mémorables. C'est un concentré
d'éléments classiques, pas de guitares rock, aucune techno, seulement
des cors, des tambours et des instruments à cordes doux et purs. Xbox
Gazette : Pouvez-vous nous parler du moteur utilisé pour GOW ? Quelles
nouvelles possibilités vous donne-t-il ? CliffyB : Nous utilisons
le moteur Unreal
Engine 3, naturellement, car nous sommes ceux qui ont créé
cette technologie. D'après le nombre de développeurs talentueux
utilisant actuellement ce moteur, il semblerait que nous fassions un très
bon travail avec ! Graphiquement nous pouvons générer des scènes
en temps réel, qui n'étaient précédemment possibles
que de façon pré-rendue à l'aide de programmes tels que 3D
Studio Max ou Maya. Le moteur Unreal Engine 3 est le moyen qui nous permet de
peindre le portrait de nos rêves les plus fous, et Gears of War est ce rêve.
Notre ensemble d'outils est également parmi les plus performants. Nous
comprenons que la taille des équipes de développement doit s'accroître
lors de cette nouvelle génération de consoles, mais nous croyons
également qu'elles n'ont pas besoin de tripler ou quadrupler leur taille.
Avec notre ensemble d'outils, une équipe peut être en mesure de passer
rapidement à la phase de prototype; notre solution d'outils autorise les
départements d'art et de conception à passer du temps à réfléchir
à la façon dont ils peuvent rendre le jeu plus beau et plus fun,
au lieu de lutter avec des méthodologies désuètes.
Xbox Gazette : A quel framerate
pouvons-nous nous attendre pour la version finale du jeu ? CliffyB :
A quelque chose de bien fluide évidemment ! Xbox
Gazette : Quels seront les bonus inclus dans l'édition collector/limitée
du jeu ? CliffyB : Nous n'avons pas annoncé ce qui sera présent
dans cette édition, mais je vous assure que ce sera quelque chose d'assez
sympa que vous ne voudrez pas mettre en vente sur Ebay.

Xbox
Gazette : Pourquoi avoir choisi la Xbox 360 ? CliffyB : C'est ainsi
que l'affaire a été conclue ! Microsoft voulait un grand nouveau
jeu exclusif sous forme de franchise et nous étions disposés à
le faire. Xbox Gazette : Y'aura-t-il
une démo de Gears of War disponible sur le Marché Xbox Live, et
si oui, quand ? CliffyB : Nous n'annonçons rien au sujet d'une
démo pour le moment. Xbox Gazette : Allons-nous
voir une suite au jeu ? CliffyB : Cela dépend des joueurs,
de la façon dont ils vont accueillir notre "bébé",
et s'ils veulent ensuite rencontrer "sa soeur". Il y a bon nombre d'histoires
à raconter dans l'univers de Gears et nous aimerions avoir l'occasion de
les partager avec le monde. Xbox Gazette : Un
petit commentaire final pour nos lecteurs ? CliffyB : J'aimerais juste
leur faire savoir que dans le mode multijoueur en versus (affrontement), vous
pouvez avec votre pied écraser la tête de votre ennemi après
l'avoir mis à terre. C'est plutôt méchant et on appelle cela
"curb stomp" en anglais (ndtr. : jetez un oeil au film American History
X pour vous faire une idée). Cool, n'est-ce pas ? Xbox
Gazette : Merci beaucoup pour votre temps consacré à cette interview
!
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interviews Xbox 360 Rédaction
: Max73, Xbox Gazette, 16 juin 2006.
Aide à la traduction : LorHan Remerciements
: Cliff Bleszinski, Epic
Games, Alexandre Clerc, Pleon.ch,
Microsoft
Suisse 
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