Assassin's Creed : Interview de Jade Raymond -
Productrice chez Ubisoft Montréal - Octobre 2006
Jade
Raymond, productrice chez Ubisoft Montréal, a bien voulu répondre
à quelques-unes de nos questions concernant son prochain jeu : Assassin's
Creed. Cette interview exclusive a été réalisée en
anglais, en voici la traduction française.
Xbox
Gazette : Pouvez-vous nous parler des jeux sur lesquels vous avez travaillé
précédemment ? Jade Raymond : Oui bien sûr. Au
début j'étais programmeur pour une série de jeux tels que
Jeopardy et Trivial Pursuit chez Sony. J'ai commencé le développement
d'un jeu basé sur Drôles de Dames mais il n'a jamais été
commercialisé. J'ai également été productrice sur
un jeu massivement multijoueur appelé « There » et ai été
finalement la productrice sur les Sims Online avant de venir chez Ubisoft.
Xbox
Gazette : Depuis combien de temps Assassin's Creed est-il en développement
? Pouvez-vous nous présenter les développeurs principaux travaillant
sur le jeu ? Jade Raymond : Assassin's Creed est en développement
depuis plus de deux ans. Juste après la fin du jeu Prince
of Persia - Les Sables du Temps, une petite équipe a reçu
le mandat de créer une nouvelle franchise spécifiquement conçue
pour tirer profit du hardware next-gen. Patrice Desilets (directeur créatif),
David Chateauneuf (directeur du level design), Alex Drouin (directeur d'animation)
et Richard Dumas (responsable programmeur de gameplay) avaient déjà
en tête une tonne d'idées sur la façon dont ils voulaient
faire évoluer le gameplay de nouvelle génération. Claude
Langlais et Dominic Couture, qui étaient responsables de l'aspect technologique
pour Les Sables du Temps, avaient déjà des idées précises
concernant le moteur de jeu et les outils à utiliser à l'avenir
pour le développement. Le fait que ces personnes, comme d'autres membres
de l'équipe principale des Sables du Temps, aient déjà travaillé
ensemble leur a permis d'être opérationnels dès le premier
jour, avec déjà une longue liste d'idées prêtes à
être essayées. J'ai rejoint l'équipe quelques mois après
la conception pour aider aux efforts de pré-production, ajouter un peu
plus de structure aux étapes importantes et constituer l'équipe
de développement. Si le noyau de l'équipe est le même que
pour Les Sables du Temps, nous avons également ajouté des spécialistes
d'autres équipes venant d'Ubisoft et de l'industrie du jeu dans son ensemble.
Ubisoft nous a demandé de redéfinir le genre action pour cette nouvelle
génération de consoles et la seule manière de réaliser
un but si ambitieux est de constituer une bonne équipe : des personnes
qui ont montré qu'elles peuvent travailler ensemble et produire un hit,
ainsi que des experts en divers domaines. Xbox
Gazette : Pouvez-vous nous décrire les principes d'Assassin's Creed
? De quel genre de jeu s'agit-il ? Jade Raymond : Nous avons placé
la barre très haut. Nous avons pris une des équipes les plus expérimentée
dans l'industrie et leur avons donné le défi de redéfinir
le gameplay du genre action pour les machines next gen. Ce sont nos meilleurs
créateurs, ils ont tous fonctionné ensemble auparavant et chacun
possède au moins huit années d'idées qu'il est impatient
de mettre en pratique maintenant que les nouvelles consoles sont là. L'équipe
a décidé de se concentrer sur la foule et la liberté de mouvements
pour fournir de nouveaux types de gameplay. La foule a été conçue
comme un obstacle vivant que vous pouvez influencer grâce à de brèves
interactions aussi bien qu'avec des stratégies à plus long terme.
Le personnage principal a plus de 1000 mouvements distincts et peut interagir
avec tout dans son environnement. Ces éléments sont assez cool en
soit mais la magie réside dans la façon dont tout cela interagit
ensemble. Patrice Desilets, le directeur créatif d'Assassin's Creed, appelle
cette philosophie "conception organique" et je pense que c'est cette
approche, mêlée avec l'expérience et l'ambition de l'équipe,
qui fait que ce jeu est différent et génial, mais ce sera à
vous de juger par vous-même lors de la sortie du jeu. Patrice
Desilets
Xbox Gazette : Quelles
ont été vos sources d'inspiration pour Assassin's Creed ? Jade
Raymond : Nous avons eu évidemment beaucoup d'inspirations et de références
différentes, mais voici comment cela a débuté : Patrice Desilets,
notre directeur créatif, ainsi que quelques autres membres principaux de
notre équipe de création ont lu un livre concernant les Assassins,
puis ont commencé à faire de nombreuses recherches au sujet de ce
clan et de la Troisième Croisade. Plus nous en apprenions au sujet de ces
personnes, plus nous voulions en faire un jeu. Même la devise des Assassins
« Rien n'est vrai, tout est permis » correspond parfaitement à
l'esprit du jeu. Nous avons développé notre personnage principal,
Altair en tant que sorte de missionnaire de pensées, ayant pour mission
de mettre fin à la Troisième Croisade. Xbox
Gazette : Le jeu est-il davantage orienté vers la fiction ou l'Histoire
? Jade Raymond : En fait le jeu est orienté en même temps
vers la fiction et l'Histoire. C'est une fiction spéculative, et c'est
un genre amusant à travailler. En fondant une histoire sur la réalité,
vous augmentez sa crédibilité. Il est plus facile d'y croire car
cela se passe dans notre monde. Vous explorez des villes qui existent encore aujourd'hui,
vous rencontrez des individus infâmes dont les noms sont connus de tous,
et êtes témoins de batailles qui ont vraiment eu lieu. En
même temps, parce que le jeu se déroule à une période
très éloignée de nous (il y a près de 1000 ans), il
y a beaucoup de liberté possible pour arranger à notre convenance
les personnalités et les motivations des personnes. C'est amusant d'explorer
l'idée que quelque chose d'autre se produisait en dehors de l'information
glanée dans les manuels d'Histoire. Les gens sont également fascinés
par les « Mystères de l'Histoire » et le trésor des
Templiers était prêt à être découvert. Qu'ont
découvert les Templiers sous le temple de Salomon ? Pourquoi l'ont-ils
voulu ? Où cela est-il aujourd'hui ? Xbox
Gazette : Comment avez-vous tenté d'éviter des tensions religieuses
potentielles que pourrait créer un jeu basé sur les Croisades ?
Jade Raymond : Bien, nous n'avons évidemment pas fait ce jeu
en nous basant sur un agenda politique. En premier lieu, notre but est de fournir
un nouveau type d'expérience de divertissement basé sur l'interaction
avec la foule et de nouveaux types d'interaction avec un environnement de jeu
vivant. Ceci dit, il est important de noter qu'historiquement
les Assassins ont eu leur propre philosophie - tout à fait différente
de celle des Croisés ou des Sarrasins et ne se sont pas alliés avec
l'un ou l'autre de ces deux camps. Puisqu'ils étaient une sorte de société
secrète mystique, presque rien au sujet de leurs actions ou de leur cause
ne peut être confirmé. Cette ambiguïté historique nous
a permis de dépeindre les Assassins en tant que groupe de pensée
avant-gardiste ayant pour objectif principal d'arrêter la guerre. Sachant
que notre sujet est controversable par nature, nous avons traité la religion
comme élément purement historique. Nous avons travaillé avec
des experts culturels lors de la production pour nous assurer que nous traitons
les thèmes délicats avec respect. Dans Assassin's Creed, les Croisés
(et les Sarrasins) ne sont pas les vrais ennemis des Assassins. Ce sont la guerre,
de même que ceux qui en tirent profit. Xbox
Gazette : Qui est Altair, et qu'est-il arrivé à son doigt ?
Jade Raymond : Au début de notre jeu, Altair est un maître
Assassin déshonoré qui a pour mission de tuer neuf hommes pour tenter
de mettre fin à la Troisième Croisade. Au fil de l'histoire, les
joueurs vivront sa réintroduction dans l'ordre, et son élévation
dans les rangs de la confrérie des Assassins. Son nom complet est Altair
Ibn'La-Ahad qui peut se traduire par « Altair, fils de personne ».
Enfant orphelin, il a été recueilli par les Assassins et élevé
parmi eux. En premier lieu, son devoir est de mettre un terme à la Troisième
Croisade. Pour cela, il doit rechercher les personnes responsables de diriger
et d'aggraver le conflit. Le meurtre de ces individus immoraux est sa principale
méthode pour y parvenir. Au cours du jeu, il découvrira que les
Croisades elles-mêmes sont simplement une couverture pour un conflit beaucoup
plus grand, dans lequel il jouera un rôle primordial. La
mythologie raconte que chaque Assassin reçoit ce couteau monté sur
ressort lors d'une cérémonie d'initiation plutôt violente,
où l'annulaire est sectionné afin de faire de la place pour la lame.
Je voudrais laisser quelques aspects de cette lame mystérieux encore. Mais
il est suffisant de dire que c'est en rapport avec la découverte de la
vérité.
Il
y a beaucoup à découvrir au sujet de notre héros en cours
de jeu. Qu'est-ce que cela signifie vraiment d'être appelé le «
fils de personne » ? Pourquoi est-ce que plusieurs
de ses ennemis et alliés semblent en savoir plus à son sujet que
lui-même ? Pourquoi sont-ils peu disposés à partager cette
information avec lui ? Trouvera-t-il le courage de vaincre ses démons personnels
et de surmonter ses faiblesses de caractère ? Xbox
Gazette : Quelles sont les armes que pourra utiliser Altair au cours du jeu
? Jade Raymond : Altair aura à sa disposition des armes de mêlée
et à courte portée. Plus de détails concernant cet aspect
du jeu seront donnés plus tard. Xbox
Gazette : Il semble y avoir d'étranges distorsions de l'image qui apparaissent
dans le premier trailer (ainsi qu'à la fin de la démo de l'X06),
de même qu'un message indiquant "loading" (chargement). Pouvez-vous
nous expliquer cela ? Jade Raymond : Tout que je peux dire pour le moment,
c'est que vous assassinez les personnes responsables des horreurs de la Troisième
Croisade; vous découvrez également une intrigue avec des implications
de grande envergure. Je ne veux pas en révéler trop mais je peux
dire que cette conspiration est même liée à des sujets qui
nous concernent tous.
Xbox Gazette : Pouvez-vous
nous décrire le gameplay, et de quelle façon contrôlera-t-on
les mouvements du héros? Jade Raymond : À mon avis, plus
les règles ou principes du jeu peuvent être proches des règles
de la vie réelle, plus les joueurs peuvent croire à l'histoire et
être immergés dans le jeu. Avec une partie de ces règles ou
mécanismes ancrés dans la vie réelle, des jeux peuvent être
rendus bien plus accessibles à un public de non-joueurs, grâce à
leur connaissance de ces règles. La manière dont vous déplacez
votre personnage dans l'environnement et interagissez avec le monde vous entourant
devrait être très intuitive. Nous avons fait beaucoup d'essais qui
nous ont appris que les joueurs ont toujours le besoin de comprendre les «
groupes d'action » quand ils dirigent le personnage. Ainsi nous avons maintenant
un système hybride qui aide le joueur à comprendre les commandes
de type « marionnette » d'une manière plus claire encore (le
bouton du haut correspond à la tête, celui du bas aux jambes, etc.).
Les jambes, par exemple, sont utilisées dans des situations de «
Free-Running
» (course urbaine) et « Free-Hands » (mains libres) lors d'interactions
avec la foule. C'est le même système basé sur les différentes
parties du corps, rationalisé pour être bien plus intuitif, et dans
toutes les situations. Et croyez-moi quand je le dis, il y a beaucoup de situations
!
Xbox Gazette : La foule semble
très importante dans Assassin's Creed. Pouvez-vous décrire les interactions
possibles et l'IA ? Jade Raymond : Les interactions d'Altair avec la
foule sont basées sur une dynamique sociale, ce qui signifie que nous voulons
atteindre un certain niveau de réalisme social dans ses interactions. Dans
la plupart des jeux, on considère que c'est normal de courir partout avec
son pistolet au poing et que personne ne réagisse. En fait, l'idée
même de courir tout le temps est un peu idiote; personne ne fait cela dans
la vie réelle ! Ainsi, Altair a deux modes possibles dans le jeu : un mode
socialement acceptable de « profil bas », où toutes ses actions
sont modifiées pour l'aider à se faire discret. Le second est le
mode de « profil tape-à-l'oeil » (high profile), Altair entre
dans un mode héroïque, mais devient dès cet instant bien plus
repérable, ce qui peut éventuellement compromettre sa mission. Lors
de la progression dans le jeu, le joueur a la possibilité d'aider certains
groupes de personnes. Ces missions sont facultatives pour le joueur, mais elles
ont toujours un impact sur le gameplay social : les groupes de PNJ peuvent passer
d'une attitude d'encouble pour l'Assassin à une attitude d'aide. Par exemple,
aider un ordre de moines pourrait avoir comme conséquence qu'un groupe
de prêtres errant n'alerte plus la garde lorsqu'il repère l'Assassin.
Ils pourraient même aller jusqu'à permettre au joueur de se fondre
dans leur groupe, donnant ainsi un accès facile aux secteurs fortement
gardés de la ville.
La foule et le système d'Intelligence
Artificielle ont toujours été des composants centraux du gameplay.
Dire que ceci a eu un impact énorme sur l'équipe est en dessous
de la vérité : nous avons produit une énorme quantité
d'efforts au niveau technologique en réalisant un système d'IA qui
fait d'une grande ville médiévale quelque chose de vivant. Nous
employons de façon intensive les technologies et les stratégies
qui repoussent vraiment les limites de ce que les consoles de prochaine génération
peuvent produire. Xbox Gazette :
En quoi Assassins Creed sera-t-il différent de Prince of Persia
? Jade Raymond : Jai entendu beaucoup de comparaisons : Splinter
Cell, Hitman, Shadow of Colossus, Prince of Persia, GTA
ce sont tous de
grands jeux, donc cest très flatteur, mais notre but avec Assassins
Creed était dutiliser la nouvelle technologie pour proposer de nouveaux
genres de gameplay et une expérience plus appropriée. Si nous finissons
notre travail comme prévu, alors les sensations que procurera le jeu final
devraient être tout à fait uniques. La
plus grosse différence avec Splinter Cell est quAssassins Creed
nest pas un jeu de furtivité. Nous avons un dispositif appelé
la discrétion sociale. Une règle qui indique que vous êtes
caché tant que vous vous comportez d'une manière socialement acceptable.
Mais cette règle conduit à un type de gameplay beaucoup plus rapide
que linfiltration traditionnelle, qui est basée sur le fait de rester
caché dans lombre, spécialement quant vous essayez de vous
fondre dans le chaos dune foule au milieu dune des guerres les plus
sanglantes de lHistoire. Mis à part les différences au niveau
des déplacements, il y a également une différence dans la
quantité de liberté donnée au joueur. Nous avons recréé
la Terre Sainte tout entière, trois cités majeures aussi bien que
toute les campagnes aux alentours. Le joueur est libre derrer dans la campagne,
dexplorer les villes et de participer à des quêtes et missions
secondaires pour aider la population, ou de s'occuper des missions principales
dassassinats. Tous ces objectifs peuvent être accomplis de diverses
façons et dans un ordre choisi par le joueur. Nous avons mis beaucoup laccent
sur la créativité du joueur et lensemble de lexpérience
de jeu y est liée, Donc vous pouvez développer votre propre style
de jeu et ajuster le niveau de difficulté et dadrénaline selon
vos envies.
Xbox Gazette : Pourrons-nous voyager
librement dune ville à lautre dans le jeu ? Jade Raymond
: En fait oui. Non seulement, vous pourrez voyager librement dune ville
à lautre, mais nous sommes aussi en train dessayer quelque
chose dun peu différent qui nétait pas possible auparavant.
Nous nous sommes concentrés sur la création d'un personnage qui
peut effectuer plus de 1000 mouvements contextuels, et nous avons lié cette
nouvelle liberté de mouvements avec un environnement très interactif
ainsi qu'avec la foule, ce qui permettra aux joueurs de développer leur
propre style. Chaque détail de larchitecture qui ressort de plus
de deux pouces (environ cinq centimètres) peut être utilisé
comme prise pour vos mains ou vos pieds. Non seulement vous pouvez créer
votre propre chemin sur les toits, mais vous pouvez créer aussi votre propre
style, avec frime ou élégance, ou encore faire l'impasse complète
sur les passages par les toits et utiliser à la place une stratégie
d'approche à travers la foule. Placez un Assassin fortement mobile et agile
dans un environnement interactif vivant et vous obtenez des possibilités
infinies. Xbox Gazette : A quoi
ressemblera la musique ? Qui est le compositeur ? Jade Raymond : Notre
compositeur musical est Jesper
Kyd. Même si laction prend place en Terre Sainte durant
la Troisième Croisade, nous voulons réellement que le jeu ait un
style vif et moderne. Le style musical aspire à être en accord avec
le côté émotionnel et avec lexpérience de jeu
que vivra le joueur, au lieu de se contenter d'illustrer un environnement spécifique.
Bien sûr, chaque ville aura son propre style, fidèle à chaque
culture particulière. Mais notre but est de donner à chaque lieu
un traitement musical qui représentera lexpérience émotionnelle
que vivra le joueur. Xbox Gazette
: Quelles nouvelles possibilités les consoles « next gen »
vous donnent-elles pour un jeu de ce genre ? Quest-ce qui fait dAC
un jeu de nouvelle génération ? Jade Raymond : Ce jeu
naurait jamais été possible sur la dernière génération
de consoles. Notre but avec Assassins Creed était dutiliser
toute la puissance de calcul de la nouvelle génération, pour proposer
une expérience de jeu totalement nouvelle, basée sur linteractivité
et limmersion. Notre but est de créer un monde dans lequel le joueur
peut interagir avec tout et où il ny a pas de baisse dans l'immersion
du jeu, à cause par exemple de certaines portes qui peuvent être
ouvertes et dautres pas. Nous avons démarré avec lidée
que le joueur devrait avoir le contrôle total du corps de lAssassin
et qu'il devrait être capable dinteragir avec le monde dune
façon naturelle et intuitive. Le nouveau gameplay vient de la façon
dont ce monde vivant réagit à vos actions à chaque instant.
Le besoin déléments de puzzles artificiels, comme déplacer
des murs, ou des pièges de feu, disparaît parce que pour la première
fois nous pouvons baser notre gameplay sur des règles sociales et les pièges
naturels que lon trouve dans les vraies villes. Donc, chaque joueur
sera capable de moduler le niveau de difficulté en choisissant comment
il se comportera dans le monde. Il rendra le challenge plus facile sil suit
les règles sociales et complète toutes sortes de missions secondaires
avant ses tâches principales, ou plus dur sil décide de faire
des ravages dans la ville avant de compléter sa mission. Xbox
Gazette : Y aura-t-il des différences entre les versions Xbox 360 et
PS3 du jeu en terme de contenu ? Jade Raymond : Je déteste répondre
de cette façon, mais je ne peux rien dire pour le moment
Xbox
Gazette : Le jeu proposera-t-il des modes multijoueurs ? Jade Raymond
: Assassin's Creed ne contiendra aucun mode multijoueurs ou mode coopératif. Xbox
Gazette : Pouvons nous espérer voir apparaître une démo
et d'autres contenus téléchargeables sur le Marché Xbox Live
? Jade Raymond : Qui suis-je pour vous empêcher d'espérer
? ...Mais je ne peux rien confirmer à ce sujet pour le moment. Xbox
Gazette : Pouvez-vous nous expliquer pourquoi Ubisoft na pas confirmé
la version Xbox 360 plus tôt ? Jade Raymond : Nos ambitions avec
AC sont grandes : nous cherchons à fournir une expérience de gameplay
complètement nouvelle en utilisant un nouveau moteur. Avec nos ambitions
au niveau de lIA, de la physique, de lanimation et des graphismes,
nous ne savions pas exactement sur combien de consoles nous pourrions développer.
Mais nous avons toujours voulu partager notre vision « next gen »
avec autant de joueurs que possible. Nous n'avons que récemment été
capables de nous prouver à nous-mêmes que nous pourrons proposer
le jeu sur ces deux machines, sans avoir besoin de sacrifier la qualité
ou linnovation de notre concept original. Xbox
Gazette : Prévoyez-vous de faire une suite ou plus pour ce jeu ? Et
auront-elles lieu dans une époque différente de lHistoire
? Jade Raymond : Il est trop tôt pour dire quoi que ce soit à
propos de suites possibles. En ce moment, léquipe entière
ainsi que tous nos efforts sont axés sur un seul jeu et cest déjà
bien suffisant! Xbox Gazette : Merci beaucoup
pour votre temps consacré à cette interview !
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Gazette, 6 octobre 2006 Remerciements : Jade Raymond,
Cédric Crausaz, Ubisoft
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