Assassin's Creed : Interview de Jade Raymond
- Productrice chez Ubisoft Montréal -

Octobre 2006

Jade Raymond

Version française
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Jade Raymond, productrice chez Ubisoft Montréal, a bien voulu répondre à quelques-unes de nos questions concernant son prochain jeu : Assassin's Creed. Cette interview exclusive a été réalisée en anglais, en voici la traduction française.


Xbox Gazette : Pouvez-vous nous parler des jeux sur lesquels vous avez travaillé précédemment ?
Jade Raymond : Oui bien sûr. Au début j'étais programmeur pour une série de jeux tels que Jeopardy et Trivial Pursuit chez Sony. J'ai commencé le développement d'un jeu basé sur Drôles de Dames mais il n'a jamais été commercialisé. J'ai également été productrice sur un jeu massivement multijoueur appelé « There » et ai été finalement la productrice sur les Sims Online avant de venir chez Ubisoft.

Xbox Gazette : Depuis combien de temps Assassin's Creed est-il en développement ? Pouvez-vous nous présenter les développeurs principaux travaillant sur le jeu ?
Jade Raymond : Assassin's Creed est en développement depuis plus de deux ans. Juste après la fin du jeu Prince of Persia - Les Sables du Temps, une petite équipe a reçu le mandat de créer une nouvelle franchise spécifiquement conçue pour tirer profit du hardware next-gen. Patrice Desilets (directeur créatif), David Chateauneuf (directeur du level design), Alex Drouin (directeur d'animation) et Richard Dumas (responsable programmeur de gameplay) avaient déjà en tête une tonne d'idées sur la façon dont ils voulaient faire évoluer le gameplay de nouvelle génération. Claude Langlais et Dominic Couture, qui étaient responsables de l'aspect technologique pour Les Sables du Temps, avaient déjà des idées précises concernant le moteur de jeu et les outils à utiliser à l'avenir pour le développement. Le fait que ces personnes, comme d'autres membres de l'équipe principale des Sables du Temps, aient déjà travaillé ensemble leur a permis d'être opérationnels dès le premier jour, avec déjà une longue liste d'idées prêtes à être essayées. J'ai rejoint l'équipe quelques mois après la conception pour aider aux efforts de pré-production, ajouter un peu plus de structure aux étapes importantes et constituer l'équipe de développement. Si le noyau de l'équipe est le même que pour Les Sables du Temps, nous avons également ajouté des spécialistes d'autres équipes venant d'Ubisoft et de l'industrie du jeu dans son ensemble. Ubisoft nous a demandé de redéfinir le genre action pour cette nouvelle génération de consoles et la seule manière de réaliser un but si ambitieux est de constituer une bonne équipe : des personnes qui ont montré qu'elles peuvent travailler ensemble et produire un hit, ainsi que des experts en divers domaines.

Xbox Gazette : Pouvez-vous nous décrire les principes d'Assassin's Creed ? De quel genre de jeu s'agit-il ?
Jade Raymond : Nous avons placé la barre très haut. Nous avons pris une des équipes les plus expérimentée dans l'industrie et leur avons donné le défi de redéfinir le gameplay du genre action pour les machines next gen. Ce sont nos meilleurs créateurs, ils ont tous fonctionné ensemble auparavant et chacun possède au moins huit années d'idées qu'il est impatient de mettre en pratique maintenant que les nouvelles consoles sont là. L'équipe a décidé de se concentrer sur la foule et la liberté de mouvements pour fournir de nouveaux types de gameplay. La foule a été conçue comme un obstacle vivant que vous pouvez influencer grâce à de brèves interactions aussi bien qu'avec des stratégies à plus long terme. Le personnage principal a plus de 1000 mouvements distincts et peut interagir avec tout dans son environnement. Ces éléments sont assez cool en soit mais la magie réside dans la façon dont tout cela interagit ensemble. Patrice Desilets, le directeur créatif d'Assassin's Creed, appelle cette philosophie "conception organique" et je pense que c'est cette approche, mêlée avec l'expérience et l'ambition de l'équipe, qui fait que ce jeu est différent et génial, mais ce sera à vous de juger par vous-même lors de la sortie du jeu.

Patrice Desilets
Patrice Desilets

Xbox Gazette : Quelles ont été vos sources d'inspiration pour Assassin's Creed ?
Jade Raymond : Nous avons eu évidemment beaucoup d'inspirations et de références différentes, mais voici comment cela a débuté : Patrice Desilets, notre directeur créatif, ainsi que quelques autres membres principaux de notre équipe de création ont lu un livre concernant les Assassins, puis ont commencé à faire de nombreuses recherches au sujet de ce clan et de la Troisième Croisade. Plus nous en apprenions au sujet de ces personnes, plus nous voulions en faire un jeu. Même la devise des Assassins « Rien n'est vrai, tout est permis » correspond parfaitement à l'esprit du jeu. Nous avons développé notre personnage principal, Altair en tant que sorte de missionnaire de pensées, ayant pour mission de mettre fin à la Troisième Croisade.

Xbox Gazette : Le jeu est-il davantage orienté vers la fiction ou l'Histoire ?
Jade Raymond : En fait le jeu est orienté en même temps vers la fiction et l'Histoire. C'est une fiction spéculative, et c'est un genre amusant à travailler. En fondant une histoire sur la réalité, vous augmentez sa crédibilité. Il est plus facile d'y croire car cela se passe dans notre monde. Vous explorez des villes qui existent encore aujourd'hui, vous rencontrez des individus infâmes dont les noms sont connus de tous, et êtes témoins de batailles qui ont vraiment eu lieu.

En même temps, parce que le jeu se déroule à une période très éloignée de nous (il y a près de 1000 ans), il y a beaucoup de liberté possible pour arranger à notre convenance les personnalités et les motivations des personnes. C'est amusant d'explorer l'idée que quelque chose d'autre se produisait en dehors de l'information glanée dans les manuels d'Histoire. Les gens sont également fascinés par les « Mystères de l'Histoire » et le trésor des Templiers était prêt à être découvert. Qu'ont découvert les Templiers sous le temple de Salomon ? Pourquoi l'ont-ils voulu ? Où cela est-il aujourd'hui ?

Xbox Gazette : Comment avez-vous tenté d'éviter des tensions religieuses potentielles que pourrait créer un jeu basé sur les Croisades ?
Jade Raymond : Bien, nous n'avons évidemment pas fait ce jeu en nous basant sur un agenda politique. En premier lieu, notre but est de fournir un nouveau type d'expérience de divertissement basé sur l'interaction avec la foule et de nouveaux types d'interaction avec un environnement de jeu vivant.
Ceci dit, il est important de noter qu'historiquement les Assassins ont eu leur propre philosophie - tout à fait différente de celle des Croisés ou des Sarrasins et ne se sont pas alliés avec l'un ou l'autre de ces deux camps. Puisqu'ils étaient une sorte de société secrète mystique, presque rien au sujet de leurs actions ou de leur cause ne peut être confirmé. Cette ambiguïté historique nous a permis de dépeindre les Assassins en tant que groupe de pensée avant-gardiste ayant pour objectif principal d'arrêter la guerre. Sachant que notre sujet est controversable par nature, nous avons traité la religion comme élément purement historique. Nous avons travaillé avec des experts culturels lors de la production pour nous assurer que nous traitons les thèmes délicats avec respect. Dans Assassin's Creed, les Croisés (et les Sarrasins) ne sont pas les vrais ennemis des Assassins. Ce sont la guerre, de même que ceux qui en tirent profit.

Xbox Gazette : Qui est Altair, et qu'est-il arrivé à son doigt ?
Jade Raymond : Au début de notre jeu, Altair est un maître Assassin déshonoré qui a pour mission de tuer neuf hommes pour tenter de mettre fin à la Troisième Croisade. Au fil de l'histoire, les joueurs vivront sa réintroduction dans l'ordre, et son élévation dans les rangs de la confrérie des Assassins. Son nom complet est Altair Ibn'La-Ahad qui peut se traduire par « Altair, fils de personne ». Enfant orphelin, il a été recueilli par les Assassins et élevé parmi eux. En premier lieu, son devoir est de mettre un terme à la Troisième Croisade. Pour cela, il doit rechercher les personnes responsables de diriger et d'aggraver le conflit. Le meurtre de ces individus immoraux est sa principale méthode pour y parvenir. Au cours du jeu, il découvrira que les Croisades elles-mêmes sont simplement une couverture pour un conflit beaucoup plus grand, dans lequel il jouera un rôle primordial.

La mythologie raconte que chaque Assassin reçoit ce couteau monté sur ressort lors d'une cérémonie d'initiation plutôt violente, où l'annulaire est sectionné afin de faire de la place pour la lame. Je voudrais laisser quelques aspects de cette lame mystérieux encore. Mais il est suffisant de dire que c'est en rapport avec la découverte de la vérité.

Altair

Il y a beaucoup à découvrir au sujet de notre héros en cours de jeu. Qu'est-ce que cela signifie vraiment d'être appelé le « fils de personne » ? Pourquoi est-ce que plusieurs de ses ennemis et alliés semblent en savoir plus à son sujet que lui-même ? Pourquoi sont-ils peu disposés à partager cette information avec lui ? Trouvera-t-il le courage de vaincre ses démons personnels et de surmonter ses faiblesses de caractère ?

Xbox Gazette : Quelles sont les armes que pourra utiliser Altair au cours du jeu ?
Jade Raymond : Altair aura à sa disposition des armes de mêlée et à courte portée. Plus de détails concernant cet aspect du jeu seront donnés plus tard.

Xbox Gazette : Il semble y avoir d'étranges distorsions de l'image qui apparaissent dans le premier trailer (ainsi qu'à la fin de la démo de l'X06), de même qu'un message indiquant "loading" (chargement). Pouvez-vous nous expliquer cela ?
Jade Raymond : Tout que je peux dire pour le moment, c'est que vous assassinez les personnes responsables des horreurs de la Troisième Croisade; vous découvrez également une intrigue avec des implications de grande envergure. Je ne veux pas en révéler trop mais je peux dire que cette conspiration est même liée à des sujets qui nous concernent tous.


Xbox Gazette :
Pouvez-vous nous décrire le gameplay, et de quelle façon contrôlera-t-on les mouvements du héros?
Jade Raymond : À mon avis, plus les règles ou principes du jeu peuvent être proches des règles de la vie réelle, plus les joueurs peuvent croire à l'histoire et être immergés dans le jeu. Avec une partie de ces règles ou mécanismes ancrés dans la vie réelle, des jeux peuvent être rendus bien plus accessibles à un public de non-joueurs, grâce à leur connaissance de ces règles. La manière dont vous déplacez votre personnage dans l'environnement et interagissez avec le monde vous entourant devrait être très intuitive. Nous avons fait beaucoup d'essais qui nous ont appris que les joueurs ont toujours le besoin de comprendre les « groupes d'action » quand ils dirigent le personnage. Ainsi nous avons maintenant un système hybride qui aide le joueur à comprendre les commandes de type « marionnette » d'une manière plus claire encore (le bouton du haut correspond à la tête, celui du bas aux jambes, etc.). Les jambes, par exemple, sont utilisées dans des situations de « Free-Running » (course urbaine) et « Free-Hands » (mains libres) lors d'interactions avec la foule. C'est le même système basé sur les différentes parties du corps, rationalisé pour être bien plus intuitif, et dans toutes les situations. Et croyez-moi quand je le dis, il y a beaucoup de situations !

Xbox Gazette : La foule semble très importante dans Assassin's Creed. Pouvez-vous décrire les interactions possibles et l'IA ?
Jade Raymond : Les interactions d'Altair avec la foule sont basées sur une dynamique sociale, ce qui signifie que nous voulons atteindre un certain niveau de réalisme social dans ses interactions. Dans la plupart des jeux, on considère que c'est normal de courir partout avec son pistolet au poing et que personne ne réagisse. En fait, l'idée même de courir tout le temps est un peu idiote; personne ne fait cela dans la vie réelle ! Ainsi, Altair a deux modes possibles dans le jeu : un mode socialement acceptable de « profil bas », où toutes ses actions sont modifiées pour l'aider à se faire discret. Le second est le mode de « profil tape-à-l'oeil » (high profile), Altair entre dans un mode héroïque, mais devient dès cet instant bien plus repérable, ce qui peut éventuellement compromettre sa mission.

Lors de la progression dans le jeu, le joueur a la possibilité d'aider certains groupes de personnes. Ces missions sont facultatives pour le joueur, mais elles ont toujours un impact sur le gameplay social : les groupes de PNJ peuvent passer d'une attitude d'encouble pour l'Assassin à une attitude d'aide. Par exemple, aider un ordre de moines pourrait avoir comme conséquence qu'un groupe de prêtres errant n'alerte plus la garde lorsqu'il repère l'Assassin. Ils pourraient même aller jusqu'à permettre au joueur de se fondre dans leur groupe, donnant ainsi un accès facile aux secteurs fortement gardés de la ville.

La foule et le système d'Intelligence Artificielle ont toujours été des composants centraux du gameplay. Dire que ceci a eu un impact énorme sur l'équipe est en dessous de la vérité : nous avons produit une énorme quantité d'efforts au niveau technologique en réalisant un système d'IA qui fait d'une grande ville médiévale quelque chose de vivant. Nous employons de façon intensive les technologies et les stratégies qui repoussent vraiment les limites de ce que les consoles de prochaine génération peuvent produire.

Xbox Gazette : En quoi Assassin’s Creed sera-t-il différent de Prince of Persia ?
Jade Raymond : J’ai entendu beaucoup de comparaisons : Splinter Cell, Hitman, Shadow of Colossus, Prince of Persia, GTA… ce sont tous de grands jeux, donc c’est très flatteur, mais notre but avec Assassin’s Creed était d’utiliser la nouvelle technologie pour proposer de nouveaux genres de gameplay et une expérience plus appropriée. Si nous finissons notre travail comme prévu, alors les sensations que procurera le jeu final devraient être tout à fait uniques.

La plus grosse différence avec Splinter Cell est qu’Assassin’s Creed n’est pas un jeu de furtivité. Nous avons un dispositif appelé la discrétion sociale. Une règle qui indique que vous êtes caché tant que vous vous comportez d'une manière socialement acceptable. Mais cette règle conduit à un type de gameplay beaucoup plus rapide que l’infiltration traditionnelle, qui est basée sur le fait de rester caché dans l’ombre, spécialement quant vous essayez de vous fondre dans le chaos d’une foule au milieu d’une des guerres les plus sanglantes de l’Histoire. Mis à part les différences au niveau des déplacements, il y a également une différence dans la quantité de liberté donnée au joueur. Nous avons recréé la Terre Sainte tout entière, trois cités majeures aussi bien que toute les campagnes aux alentours. Le joueur est libre d’errer dans la campagne, d’explorer les villes et de participer à des quêtes et missions secondaires pour aider la population, ou de s'occuper des missions principales d’assassinats. Tous ces objectifs peuvent être accomplis de diverses façons et dans un ordre choisi par le joueur. Nous avons mis beaucoup l’accent sur la créativité du joueur et l’ensemble de l’expérience de jeu y est liée, Donc vous pouvez développer votre propre style de jeu et ajuster le niveau de difficulté et d’adrénaline selon vos envies.

Xbox Gazette : Pourrons-nous voyager librement d’une ville à l’autre dans le jeu ?
Jade Raymond : En fait oui. Non seulement, vous pourrez voyager librement d’une ville à l’autre, mais nous sommes aussi en train d’essayer quelque chose d’un peu différent qui n’était pas possible auparavant. Nous nous sommes concentrés sur la création d'un personnage qui peut effectuer plus de 1000 mouvements contextuels, et nous avons lié cette nouvelle liberté de mouvements avec un environnement très interactif ainsi qu'avec la foule, ce qui permettra aux joueurs de développer leur propre style. Chaque détail de l’architecture qui ressort de plus de deux pouces (environ cinq centimètres) peut être utilisé comme prise pour vos mains ou vos pieds. Non seulement vous pouvez créer votre propre chemin sur les toits, mais vous pouvez créer aussi votre propre style, avec frime ou élégance, ou encore faire l'impasse complète sur les passages par les toits et utiliser à la place une stratégie d'approche à travers la foule. Placez un Assassin fortement mobile et agile dans un environnement interactif vivant et vous obtenez des possibilités infinies.

Xbox Gazette : A quoi ressemblera la musique ? Qui est le compositeur ?
Jade Raymond : Notre compositeur musical est Jesper Kyd. Même si l’action prend place en Terre Sainte durant la Troisième Croisade, nous voulons réellement que le jeu ait un style vif et moderne. Le style musical aspire à être en accord avec le côté émotionnel et avec l’expérience de jeu que vivra le joueur, au lieu de se contenter d'illustrer un environnement spécifique. Bien sûr, chaque ville aura son propre style, fidèle à chaque culture particulière. Mais notre but est de donner à chaque lieu un traitement musical qui représentera l’expérience émotionnelle que vivra le joueur.

Xbox Gazette : Quelles nouvelles possibilités les consoles « next gen » vous donnent-elles pour un jeu de ce genre ? Qu’est-ce qui fait d’AC un jeu de nouvelle génération ?
Jade Raymond : Ce jeu n’aurait jamais été possible sur la dernière génération de consoles. Notre but avec Assassin’s Creed était d’utiliser toute la puissance de calcul de la nouvelle génération, pour proposer une expérience de jeu totalement nouvelle, basée sur l’interactivité et l’immersion. Notre but est de créer un monde dans lequel le joueur peut interagir avec tout et où il n’y a pas de baisse dans l'immersion du jeu, à cause par exemple de certaines portes qui peuvent être ouvertes et d’autres pas. Nous avons démarré avec l’idée que le joueur devrait avoir le contrôle total du corps de l’Assassin et qu'il devrait être capable d’interagir avec le monde d’une façon naturelle et intuitive. Le nouveau gameplay vient de la façon dont ce monde vivant réagit à vos actions à chaque instant. Le besoin d’éléments de puzzles artificiels, comme déplacer des murs, ou des pièges de feu, disparaît parce que pour la première fois nous pouvons baser notre gameplay sur des règles sociales et les pièges naturels que l’on trouve dans les vraies villes.
Donc, chaque joueur sera capable de moduler le niveau de difficulté en choisissant comment il se comportera dans le monde. Il rendra le challenge plus facile s’il suit les règles sociales et complète toutes sortes de missions secondaires avant ses tâches principales, ou plus dur s’il décide de faire des ravages dans la ville avant de compléter sa mission.

Xbox Gazette : Y aura-t-il des différences entre les versions Xbox 360 et PS3 du jeu en terme de contenu ?
Jade Raymond : Je déteste répondre de cette façon, mais je ne peux rien dire pour le moment…

Xbox Gazette : Le jeu proposera-t-il des modes multijoueurs ?
Jade Raymond : Assassin's Creed ne contiendra aucun mode multijoueurs ou mode coopératif.

Xbox Gazette : Pouvons nous espérer voir apparaître une démo et d'autres contenus téléchargeables sur le Marché Xbox Live ?
Jade Raymond : Qui suis-je pour vous empêcher d'espérer ? ...Mais je ne peux rien confirmer à ce sujet pour le moment.

Xbox Gazette : Pouvez-vous nous expliquer pourquoi Ubisoft n’a pas confirmé la version Xbox 360 plus tôt ?
Jade Raymond : Nos ambitions avec AC sont grandes : nous cherchons à fournir une expérience de gameplay complètement nouvelle en utilisant un nouveau moteur. Avec nos ambitions au niveau de l’IA, de la physique, de l’animation et des graphismes, nous ne savions pas exactement sur combien de consoles nous pourrions développer. Mais nous avons toujours voulu partager notre vision « next gen » avec autant de joueurs que possible. Nous n'avons que récemment été capables de nous prouver à nous-mêmes que nous pourrons proposer le jeu sur ces deux machines, sans avoir besoin de sacrifier la qualité ou l’innovation de notre concept original.

Xbox Gazette : Prévoyez-vous de faire une suite ou plus pour ce jeu ? Et auront-elles lieu dans une époque différente de l’Histoire ?
Jade Raymond : Il est trop tôt pour dire quoi que ce soit à propos de suites possibles. En ce moment, l’équipe entière ainsi que tous nos efforts sont axés sur un seul jeu et c’est déjà bien suffisant!

Xbox Gazette : Merci beaucoup pour votre temps consacré à cette interview !

 




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Max73 & Xav, Xbox Gazette, 6 octobre 2006

Remerciements : Jade Raymond, Cédric Crausaz, Ubisoft


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