GRAW 2 : Interview de Olivier Dauba -
Content Producer de l'équipe de développement d'Ubisoft - Janvier
2007
Avec
l'aide d'XCN (Xbox Community Network), nous avons pu poser quelques questions
à Olivier Dauba, content Producer de l'équipe de développement
d'Ubisoft , à propos de Ghost Recon Advanced Warfighter 2 sur Xbox 360.
L'interview a été réalisée en anglais, en voici la
traduction en français. XCN
: Est-ce que les graphismes de la partie multijoueur du jeu seront aussi réussis
que ceux du mode solo de GRAW 2 ? Olivier Dauba : Ce nétait
pas le cas dans le titre précédent. Nous avons consacré une
très grande partie des ressources technologiques pour l'amélioration
des graphismes du multijoueur de GRAW 2. La plus grande amélioration est
de loin une gestion des effets de lumière plus avancée, incluant
un système déclairages et dombres dynamiques. Nous avons
également amélioré les effets spéciaux et vous verrez
le miroitement de la chaleur émaner des explosions et des bâtiments
en feu, le vent et les hélicoptères ayant une influence sur la fumée
et faisant bouger les feuillages, des effets dimpacts de balles élaborés,
des effets de flou dus à la distance
XCN
: Sera-t-il possible d'utiliser notre propre visage sur les personnages, comme
dans Rainbow Six Vegas,
avec la caméra ? Olivier Dauba : Nous ne proposons pas la modélisation
de visage, mais nous avons mis le paquet sur les options de personnalisation du
personnage, incluant des personnages féminins et plus d'équipements.
Les fans des autres jeux de Tom Clancy pourront même reconnaître quelques
nouveautés en ce qui concerne le choix des couvre-chefs. XCN
: En quoi lexpérience multijoueur diffère-t-elle de celle
de GRAW ? Olivier
Dauba : Premièrement, nous avons écouté beaucoup de commentaires
de fans et travaillé là-dessus dans GRAW 2 pour réellement
voir ce qu'il fallait modifier pour lexpérience multijoueur. Nous
avons ajouté un tableau de score incorporé à laction,
plus de détails sur les statistiques des armes, et un système de
réapparition entièrement nouveau. Une des choses les plus cool que
nous avons ajoutées est la possibilité pour les joueurs de soigner
des coéquipiers tombés sils souffrent de blessures handicapantes
mais non mortelles. Cela rend le travail déquipe et tactique, la
coordination de déplacements beaucoup plus importants dans GRAW 2. Intervenir
dans des escouades de 2-3 hommes par équipe ou dans des matchs en coopération
peut vous rendre sûrs que si vous allez à terre, un de vos hommes
nest pas loin pour éliminer la menace et vous remettre sur pieds.
Ca ne veut pas dire que nous y sommes allés doucement, nespérez
pas revenir dans le combat après avoir pris une munition de calibre 50
dans le buffet. Le jeu sortira également avec sensiblement plus du contenu
que le GRAW original, en termes de nombre de cartes et dajout de nouveaux
types de jeu, d'un groupe de nouvelles armes, et de plus d'options de personnalisation.
XCN
: Quel système de classement prévoyez-vous pour GRAW 2 ?
Olivier Dauba : Nous travaillons à partir de ce que nous avons proposé
dans GRAW 1 et nous améliorons la stabilité des parties classées
et nous travaillons pour corriger des failles que les utilisateurs ont trouvées
pour exploiter le système. Cette fois les joueurs pourront non seulement
voir leur classement actuel, mais ils garderont aussi une trace de leurs progrès
jusquà leur prochaine progression dans le classement. XCN
: Comment avez-vous intégré le réalisme dans Ghost Recon
Advanced Warfighter 2 ? Avez-vous des conseillers militaires pour les tactiques
et les armes ? Olivier Dauba : Le réalisme et lexactitude
ont toujours été les clés dans la franchise Ghost Recon.
Nous avons travaillé là-dessus à différents niveaux.
La première chose est la collaboration avec les fabricants darmes
et de munitions. Nous avons travaillé étroitement avec eux pour
être surs dinclure les derniers équipements disponibles. Les
Ghosts ressemblent à ce que seront les soldats des Etats-Unis lannée
prochaine. La seconde chose est le travail avec le Natick,
une organisation des Etats-Unis qui défini ce que sera la stratégie
et léquipement du soldat du futur.
XCN : Quelle est la plus grosse différence
au niveau du gameplay comparé à GRAW et quelle influence ont eu
les réactions de la communauté de joueurs à ce propos ?
Olivier Dauba : La communauté demandait plus de soutien dans le
jeu (soutien lourd, alliés
), plus de précision dans leurs
contrôles et plus de stratégies disponibles. Le Cross Com 2.0 est
la réponse directe à cette requête : cela permet de tout contrôler,
des avions aux alliés, de piloter directement certains des soutiens (drone
UAV, véhicule MULE,
) et donne une perception beaucoup plus détaillée
de la situation de combat. Cest ce qui va rendre le gameplay de GRAW raffiné
et amélioré pour plus de variété et de choix. XCN
: Sera-t-il graphiquement le meilleur jeu à ce jour sur 360 ? Si oui,
comment ? Olivier Dauba : GRAW 2 sera lun des meilleurs dans
la compétition (et celle-ci est ardue !). La chose principale, cest
que nous partons des bases très fortes du moteur graphique du GRAW original.
Ainsi, la majorité du temps est consacrée à loptimisation,
lajout de nouveaux effets (occlusion ambiante, météo dynamique,
) ou à la création deffets spéciaux impressionnants
(voyez les explosions !). Lautre point est que nous nutilisons pas
la technologie pour le seul intérêt de la technologie. Par exemple,
un travail énorme a été effectué sur les filtres graphiques
de post-traitement qui insufflent lémotion, aident dans le gameplay
et augmentent énormément limmersion. XCN
: Avec le succès du jeu en coopération en ligne quand le premier
jeu est sorti, avez-vous songé à inclure les cartes et objectifs
du jeu solo dans les parties en coopération en ligne ? Olivier
Dauba : Avec GRAW 2, nous avons décidé de garder la campagne
en coopération unique parce que cela nous permet de faire un certain nombre
de choses qui nauraient autrement pas été possibles. Nous
pouvons donner aux joueurs une expérience qui était conçue
dès le départ pour le jeu en coopération, ce qui est quelque
chose que vous ne pouvez pas faire si cela doit marcher aussi bien avec un joueur
quavec seize. Parce que les missions en coopération sont conçues
pour un large groupe de joueurs pour y combattre ensemble, nous avons ajouté
un tas dopportunités pour les joueurs dutiliser des tactiques
coopératives pour prendre des objectifs séparés simultanément,
faire des diversions et tendre des embuscades aux troupes ennemies. XCN
: Où se déroule la partie solo ? Allez vous revenir aux racines
du jeu et utiliser ce qui a rendu le jeu si populaire ? Olivier Dauba
: GRAW 2 a lieu à la frontière Etats-Unis / Mexique, à
des kilomètres de la ville de Mexico. Nous pensons que cet endroit est
génial pour la variété des environnements (zones rurales,
déserts, villes
) et d'avoir le sentiment constant d'être très
proche et de se sentir différent que de lautre côté
de la frontière. XCN : Quel type de
jeu en coopération allez-vous ajouter au jeu ? Olivier Dauba :
Au-delà des améliorations graphiques que javais mentionnées
précédemment, nous rallongeons la campagne en coopération
et faisons des choses vraiment très cool avec les objectifs de mission
eux-mêmes. Nous avons ajouté ce que nous appelons des « objectifs
conditionnels » qui sont attachés aux objectifs secondaires à
travers la campagne en coopération. Dans GRAW 1, les missions en coopération
avaient des objectifs secondaires qui étaient optionnels et donnaient aux
joueurs un petit peu plus de choix dans laccomplissement des missions. Dans
GRAW 2, nous poussons cette idée plus loin de telle manière que
ces objectifs deviennent des choix tactiques primordiaux pour le déroulement
d'une mission en coopération. XCN
: Quelles nouvelles armes innovantes et quels gadgets pouvons-nous espérer
dans GRAW 2 ? Olivier Dauba : Hormis le Cross Com 2.0, nous avons
plein de nouveaux accessoires. Le Ghost a maintenant accès aux séries
RX4 Storm : modélisées et conçues à partir dune
arme existante (même les plus petits détails comme le clapet à
gaz). Voir le véhicule MULE en action sera génial aussi. XCN
: Merci beaucoup pour le temps consacré à cette interview.
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Gazette, 8 février 2007 Remerciements :
Olivier Dauba, XCN, Ubisoft
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