Interview de Dan Greenawalt -
Game Director, Forza Motorsport 2 - X06 Barcelone,
28 Septembre 2006
XCN (Xbox
Community Network), auquel Xbox Gazette est affilié, a pu poser quelques
questions à Dan Greenawalt, game director sur Forza Motorsport 2, lors
de l'X06 à Barcelone. L'interview a été réalisée
en anglais, en voici la traduction française réalisée par
nos soins. XCN : Pouvez-vous
nous présenter Forza Motorsport 2 ? Dan Greenawalt : Forza Motorsport
2 tourne entièrement autour d'une passion, la passion de l'automobile.
Il est conçu par une équipe qui a beaucoup de passion. J'améliore
ma voiture, je l'emmène sur piste, nous avons d'anciens coureurs pros dans
l'équipe, nous avons des coureurs amateurs, des gars qui font des courses
de motos. Ce qui est vraiment cool avec Forza c'est qu'il y a un grand nombre
de voitures et une grande diversité. Vous pouvez vraiment faire tout ce
que vous voulez. Il y a plus de 300 voitures, et elles sont en fait présentes
sur le disque. Et cela va d'une Audi R8 - une voiture de course spécialement
conçue, qui a gagné le Mans cinq fois d'affilée à
une plus classique American muscle comme la Plymouth Hemi 'Cuda, Hot Hatches comme
la Civic Type-R et des voitures de sport exotiques comme cette Ferrari F-340.
Nous avons aussi de nouvelles voitures; les plus récents modèles
qui vont sortir cette année comme la 911 GT3 de 2007, donc c'est le modèle
997 qui intéresse tout le monde - les modèles phares sont de retour,
le style classique aussi, je suis vraiment excité par tout ça. XCN
: Quelles nouvelles voitures avez-vous ajouté au jeu qui n'étaient
pas dans le premier ? Dan Greenawalt : La nouveauté de Forza
Motorsport c'est la Lamborghini. Par exemple, la Lamborghini Gallardo - c'est
une voiture de 500 chevaux. J'en ai conduit une à l'E3, on prend une sacrée
claque, c'est vraiment amusant. J'ai raconté cette histoire à l'E3
: je me rendais à l'E3 et il y avait des gens tout le long de la rue, en
train de se promener et en fait j'étais tenté d'utiliser le klaxon
mais cette voiture est tellement puissante que j'appuyais simplement sur l'accélérateur
et cela faisait juste RRRNNNNH et tout le monde se poussait de mon chemin. Des
voitures comme celle-là montrent vraiment la passion de la voiture car
quand vous en avez une et que vous conduisez, tous les gens s'arrêtent et
la regardent. Vous avez cette réponse émotionnelle qui émane
d'eux. Ils la regardent et disent "C'est une voiture vraiment chère.
Il a dépensé beaucoup d'argent pour elle". ou encore : "
Quel formidable engin de technologie ". Il y a quelques chose concernant
l'attrait de ces voitures, et c'est généralisé. Ce n'est
pas simplement les coureurs qui les aiment, ce sont les gens du monde entier qui
aiment différents types de voitures. Et c'est cela Forza. XCN
: Quel niveau de personnalisation possède Forza 2 ? Dan Greenawalt
: Forza a toutes sortes de personnalisation que vous pouvez faire - avec toutes
les voitures. Vous vous rappelez la Gallardo, 911, F430, BMW M3, Z06, toutes ces
voitures sont entièrement personnalisables, entièrement réglables,
et customizables. Vous pouvez mettre des bodykits, par exemple, la Corvette Z06
C'est une voiture incroyablement rapide, particulièrement pour son prix,
elle met juste la honte à d'autres voitures. Mais nous vous permettons
de mettre une aile sur cette voiture, vous pouvez mettre une aile de course même
sur une Lamborghini Gallardo, ainsi vous pouvez rendre ces voitures vraiment incroyables.
Mais surtout, notre éditeur de peinture, ou notre garage, était
un coup énorme dans Forza
Motorsport 1, et il est bien plus complet dans Forza Motorsport 2. XCN
: Pouvez-vous nous donner quelques exemples de ce que vous pouvez faire avec
le garage? Dan Greenawalt : Je ne sais pas si vous avez vu ce classique
du cinéma avec Steve McQueen, "Le Mans" ? J'adore ce film, je
l'ai vu quand j'étais gamin. A chaque fois que j'ai la chance de peindre
une caisse, et que je suis en ligne, c'est ce type de peinture que je veux parce
qu'elle nous représente vraiment, moi et ma passion, et mon amour de la
course. Cela démontre à quel point le garage est puissant. Rien
n'est pré-arrangé, vous vous lancez pas en disant : "Je veux
reprendre le numéro d'écurie Un et le faire bleu et orange".
C'est vraiment quelque chose pour autoriser le joueur à toutes les fantaisies.
Nous avons inclus du texte, et même beaucoup plus de formes et beaucoup
plus de vinyles (décalques). Votre imagination est la seule chose qui va
vous limiter. Dans Forza Motorsport 1 nous avions entre 600 et 1000 couches que
vous pouviez mettre sur votre voiture. Maintenant, nous en avons 4000 donc vous
n'êtes plus vraiment limité par le nombre de couches que vous pouvez
mettre. XCN : Quel impact aura
le Garage sur la communauté selon vous ? Dan Greenawalt : Dans
Forza Motorsport 1, ce Garage était devenu un grand succès et nous
avions ce noyau de la communauté qui l'utilisait pour créer. Les
gens échangeaient leurs créations, et celles-ci étaient du
travail d'art et c'était des gens qui n'étaient pas nécessairement
à fond dans la course, ce qu'ils voulaient c'était de s'exprimer
comme des artistes. Et les voitures amènent tellement de passion aux gens,
que c'est un canevas parfait à peindre pour eux. Ce que les gens désiraient,
c'était de réaliser ce superbe travail de peinture, d'en prendre
des photos avec leur téléphone portable et de les mettre sur le
web mais la qualité n'aurait pas été géniale. Nous
voulons leur permettre de les partager, donc nous avons désormais un mode
photo dans le garage lui-même. Bien sûr, il y a un mode photo sur
la piste, mais il y en a un dans le garage aussi donc, quand vous prenez cette
photo, vous êtes débarrassés de toutes ces interférences
visuelles provenant d'une photo faite sur une TV . Et, ensuite vous pourrez la
mettre sur le Web, la télécharger sur votre téléphone,
ou la mettre sur votre PC, ou, une fois que c'est sur le web, vous savez, vous
pouvez faire tout ce que vous voulez avec. Mettez-la sur les forums ! Donc je
suis très excité car en y allant, je verrai par exemple un PT Cruiser
avec une Mona Lisa sur le côté ou Halo ou quelque chose d'autre et
je veux voir ces oeuvres d'arts incroyables. XCN
: Aura-t-on besoin de payer pour changer l'apparence de notre voiture ?
Dan Greenawalt : Non, non. En tant que directeur de jeu sur ce projet,
je vous le dis, je veux que les gens peignent les voitures. Je ne veux pas débloquer
des autocollants pour vous. Je ne veux pas débloquer quoi que ce soit.
Si vous êtes un artiste et si vous voulez peindre votre voiture, faites-le
! Aussi tôt que vous l'avez acheté, vous allez dans le Garage et
vous faites tout ce que vous voulez. Maintenant, les améliorations, elles
coûtent de l'argent, mais elles ont aussi un impact sur les performances,
donc cela donne un sens au fait que vous deviez les payer. Mais, si vous voulez
peindre votre voiture, faites-le. Plus de pouvoir entre vos mains. Prenez-en des
photos, faites tout ce que vous voulez. XCN
: Est-il facile de stocker et de sélectionner ses différents
designs ? Dan Greenawalt : Nous avons ajouté un catalogue.
C'est en quelque sorte comme une garde robe, comme pour des vêtements, mais
pour votre voiture. Chaque chose que vous avez comme pour votre 911 GT3, toutes
ces choses différentes apparaissent dans ce catalogue. Peu importe que
vous les ayez obtenues via l'échange, ou de vos amis en ligne, ou que vous
les ayez peintes vous-même. Par exemple, une peinture faite par quelqu'un,
avec le logo du club de Football du Barca, peut-être échangée
à d'autres personnes. Celui-ci est, je pense, très réussi,
je ne l'ai en fait pas conçu, je pourrais clamer que c'est moi qui l'ai
fait mais je ne suis pas aussi doué. C'est un des artistes de l'équipe
- qui utilise encore le Garage - il ne l'a pas importé ou quoi que ce soit
d'autre, il l'a en fait réalisé via le Garage, il a mis ces beaux
éléments, et construit le logo
c'est simplement une voiture
très réussie.
XCN : Est-ce que le logo du FC Barcelona
sera disponible d'origine dans le Garage ? Dan Greenawalt : Non, si
vous le voulez, il faut le concevoir dans le Garage. Nous concevons beaucoup d'améliorations
pour rendre le garage plus facile à utiliser et plus performant, cependant,
nous ne mettons pas à l'intérieur une sorte d'importateur - c'est
vraiment plus une question de sécurité qu'autre chose. XCN
: Mais c'est à nous de voir comment on les applique à la voiture
- quelle taille, ou
? Dan Greenawalt : Oui. Oh oui. Et j'aime
ça simplement, parce que, encore une fois, c'est entièrement lié
à la passion. Si votre passion se situe entre les Porsche et la course
et le Football, et bien vous pouvez vous exprimer en ligne. Ce qui est vraiment
fort à avec ça, c'est qu'il n'y aura pas deux voitures identiques.
Donc, quand vous allez dans Forza Motorsport TV, similaire à ce que vous
pouvez voir dans PGR3, aucune voiture ne sera identique, et vous pouvez commencer
à reconnaître les coureurs. XCN
: Verra-t-on le conducteur également, et son casque ? Dan Greenawalt
: La voiture est la star dans Forza Motorsport, donc il y a un conducteur,
il est entièrement modélisé, il a un costume et un casque
et tout le reste. Mais vraiment, nous essayons de dire que ce n'est pas autour
des conducteurs mais des voitures que cela tourne car la passion est là.
XCN : Que pouvez-vous nous dire
au sujet des améliorations graphiques ? Dan Greenawalt : Le
jeu final tournera à 60 images par seconde avec autant d'effets et de polish
que vous voyez maintenant. Vous pouvez voir le reflet de la voiture dans sa peinture
métallique. Il y a l'anti-aliasing plein écran. Vous allez aussi
voir l'éclairage HDR - voir les ombres défiler sur le toit de la
voiture - ce sont des ombres en temps réel, vous ne voyez pas ça
dans beaucoup d'autres jeux, vous pouvez pensez que si, mais ce n'est en fait
pas le cas. Et le High Dynamic Range (HDR) donne simplement à l'environnement
tout entier un sentiment de vie. XCN
: Avec quelle précision avez-vous reproduit les circuits réels
? Dan Greenawalt : Une des choses avec laquelle vous vous battez quand
vous faîtes un jeu de courses, et j'ai travaillé sur quelques-uns
d'entre eux - Rally
Sport, Project Gotham,
j'ai travaillé sur Midtown,
et sur plein d'autres jeux de course de Microsoft Game Studios - une chose qui
est réellement dure c'est de façonner une course comme Tsukuba,
un circuit réel, qui a l'air vraiment excitant. Si vous avez un environnement
imaginaire, c'est beaucoup plus facile. Mais quand vous reproduisez un circuit
comme celui-là, tout est dans les détails parce vous ne pouvez pas
ajouter de faux trucs. C'est vraiment de travailler ces détails, de rendre
un tel circuit vraiment bien. Nous avons de l'herbe 3D et du bumb-mapping pour
le sable. Ce sont des textures très détaillées; vous pouvez
voir les différentes traces de freinages au fur à mesure. Nous avons
également une de nos nouvelles vues, vous pouvez y voir les réflexions
sur la voiture, c'est une vue que vous pouvez choisir - c'est une vue du HUD pour
donner aux joueurs un meilleur contexte. XCN
: Y aura-t-il une vue du cockpit pour les fans purs et durs de course ?
Dan Greenawalt : Nous n'avons pas inclus de vue de cockpit; nous avons
cette vue avec HUD. Pour être honnête, nous avons 300 voitures présentes
sur le disque. Et pas seulement ça, ce sont 300 véhicules personnalisables.
C'est ce à quoi peu de personnes pensent mais nous leur permettons de faire
une pleine réduction de poids sur votre voiture, et quand vous faites ça,
vous en changez l'intérieur, donc au final nous ne devrions pas modéliser
300 mais 600 intérieurs de voitures. C'est ce à quoi nous pensons
- nous sommes des développeurs, nous poussons toujours le genre plus loin
et nous allons continuer à le faire avancer, mais en toute honnêteté,
quand vous avez toutes ces ombres dynamiques et que vous pouvez voir la voiture
passer à travers, c'est vraiment plus immersif. XCN
: Quelle est votre approche des dégâts ? Dan Greenawalt
: D'abord et avant tout, Forza est une simulation. Et vous ne pouvez vraiment
pas faire une simulation sans dégâts. Les dégâts sont
une partie clé de la course - c'est en fait ce qui fait que vous restez
honnêtes, parce que s'il n'y a pas de dégâts, vous foncez simplement
dans les murs, les longez et foncez contre l'IA et contre les autres joueurs,
il n'y a pas de raison de ne pas le faire. Mais dans Forza, nous avons des dégâts,
et ils sont très dynamiques, c'est très excitant. Vous verrez des
pare-chocs voler. Ce que nous avons constaté en testant simplement le jeu,
c'est que comme à chaque course en ligne, au premier virage chacun fonçait
dans les autres voitures dans un grand carambolage sans se soucier de ce qui allait
se passer. Mais lorsque vous en êtes au second tour, alors que tout le monde
à trouvé ses marques, des débris de voitures se trouvent
partout sur le circuit et y restent. Ils ne disparaissent pas. Alors, quand vous
faites votre second tour et qu'il y a tous ces débris, c'est en fait...
ça devient une espèce de mini-jeu fun en soi que de continuer la
course en évitant ces obstacles.
XCN : Comment les dégâts de votre voiture
influencent-ils sa conduite ? Dan Greenawalt : Nous avons conçu
des dégâts plus dynamiques et plus excitants. Un de mes buts était
de faire en sorte que les différentes aides que vous avez dans le jeu signifient
réellement quelque chose. Donc, dans Forza Motorsport 1, nous avions toutes
ces aides. Nous ne voulions pas revoir le jeu à la baisse, mais je voulais
aider les joueurs. Donc, il y a toujours cette incroyable profondeur de simulation
mais les joueurs qui ne sont pas aussi adroits peuvent choisir la ligne verte
qui aide à la conduite, le contrôle de la traction, le contrôleur
de stabilité et tout le reste, et vous pouvez également régler
votre niveau de dommages, soit en dégâts cosmétiques, ou en
dégâts limités, ou en dégâts de simulation. Mais
nous n'avons pas été aussi loin dans la simulation des dégâts
que nous aurions pu. Nous avons fait ça pour que cela coupe votre puissance
moteur par un groupe qui rend votre temps de décalage beaucoup plus long
et ainsi rend l'atténuation de la suspension moins bonne. Quand je regarde
les gens jouer en ligne, j'ai le sentiment que les gens ne prennent pas cela aussi
sérieusement que j'aimerais qu'ils le fassent. Quand vous avez sélectionné
les dégâts limités, c'est amusant, vous passez un bon moment,
oui cela gêne les performances de la voiture, mais vous pouvez encore passer
un bon moment avec vos amis. Mon but extrême, c'était que, quand
vous sélectionnez les dégâts de simulation, et que vous heurtez
un mur à 150 miles par heure, vous êtes finis, vous êtes hors
jeu. XCN : Donc on peut totalement détruire
notre voiture ? Dan Greenawalt : Oui. Ce qui aide également
les gens à rester honnêtes lors du jeu en ligne. Si vous voulez vous
plonger dedans et passer du bon temps avec vos copains, réglez les dégâts
sur " limités ". Mais si vous avez choisi cette option et que
vous ne voulez pas qu'un gars fonce simplement sur tout le monde sur la piste,
il sera handicapé après le premier tour, donc vous n'aurez pas à
vous soucier de lui. XCN : Y a-t-il des conditions
météos variées dans le jeu ? Dan Greenawalt :
Il n'y a pas de projet de météo dynamique. Encore une fois, nous
essayons de concevoir une simulation et certaines personnes argumenteront : "c'est
une simulation, donc ils auraient pu essayer de tout simuler". Personnellement,
je prends ma voiture et l'emmène sur la piste et je n'aime pas les jours
de pluie. Le jeu est une simulation, et ce n'est pas facile quand vous ajoutez
la variable de la pluie. XCN : Que pouvez-vous
nous dire au sujet de Forza Motorsport TV, est-ce que ce sera quelque chose de
comparable à Project Gotham Racing TV ? Dan Greenawalt : Oui,
c'est la force cachée de cette franchise tout entière - la force
cachée de Microsoft Game Studios. Premièrement, nous avons le Xbox
Live donc, en tant que développeur, je n'ai pas à me soucier d'une
foule de choses. Nous n'avons pas à concevoir nos serveurs spécifiques,
nous n'avons pas à prendre soin des requêtes d'amis, nous n'avons
pas à faire tout ce travail laborieux. Et c'est une libération incroyable
pour nous sur le Xbox Live. Sur la Xbox 360, nous avons fait pareil et aussi un
truc très cool c'est que j'ai travaillé sur Project Gotham 1 avec
Bizarre Creations, le producteur de notre équipe a également travaillé
avec eux. Nous sommes liés et nous partageons divers éléments
de technologie qui sont utilisés pour être inclus dans les deux jeux.
XCN : Donc l'équipe de PGR et l'équipe
de Forza ont travaillé ensemble de façon étroite ? Dan
Greenawalt : Project Gotham Racing 2 est sorti avec des Leaderboards, des
Quickmatch, l'Optimatch, il y avait un grand nombre d'options. Quand Forza Motorsport
est sorti, nous avions des compétitions solos et multijoueurs, des matchs
avec classement, plus de tableaux de scores. Nous avions aussi des clubs de voitures,
donc nous avions placé la barre plus haut. Et puis Project Gotham 3 est
sorti avec des options comparables. Alors nous avons juste rempilé. Ils
ont la TV Project Gotham Racing et ils ont un mode photo et maintenant des tournois
de qualification
nous n'avons pris le code de personne, nous avons juste
continué le travail. Nous avons travaillé sur ce code, ils ont travaillé
sur le leur. Le truc c'est que personne ne peut stagner parce que chaque autre
compagnie sort un jeu tous les deux ou trois ans, mais nous avons une équipe
de développement entière qui travaille sur de nouvelles fonctions,
pas sur les anciennes. Nous n'essayons pas de réinventer la roue , il y
a simplement une autre équipe de développement qui travaille sur
les nouvelles fonctions. XCN : Qu'y aura-t-il
sur la bande son de Forza 2 ? Dan Greenawalt : Vous pouvez toujours
modifier la bande son, comme dans Forza Motorsport 1 et tous les jeux Xbox 360.
Nous n'avons pas a écrire telle ou telle musique, ce qui est une belle
chose sur la 360. Mais nous avons acquis les droits pour trois heures de musique,
ce sont de véritables musiques à licences venant de partout dans
le monde. C'est en fait un petit peu plus centré sur l'Europe. Alors avec
trois heures de musique, vous devrez jouer longtemps avant d'entendre quoi que
ce soit se répéter. XCN : Pourra-t-on
lors des courses en ligne gagner les voitures de ses opposants ? Dan Greenawalt
: Forza Motorsport est voué tout entier à la passion de la voiture
et les gens pourront être en désaccord avec moi là-dessus
mais tout le monde aime l'idée de gagner la voiture de quelqu'un d'autre.
Mais j'aimerais dire que 50% des gens perdent leur voiture. Donc, si vous avez
peint votre voiture, si vous l'avez améliorée, si vous l'avez tunée,
si vous avez effectué tous ces travaux dessus - oui c'est très cool
de la gagner, mais vous savez, tout le monde ne gagne pas. Je ne pense pas que
ça soit une aussi bonne expérience que l'échange avec de
l'argent. Si je veux votre voiture, je vous donne de l'argent, vous me donnez
votre voiture. Et quand nous courrons ensemble en ligne, nous courrons pour de
l'argent donc, si je gagne, j'en obtiens et si vous perdez, vous n'en obtenez
pas et vous devez payer pour vos dégâts. Ce que les paris encouragent
les gens à faire, et j'ai vu ça comme dans Motor City Online et
dans d'autres jeux, c'est d'éteindre leur console. Et pourquoi éteignent-ils
leur console ? Parce qu'ils ne prennent pas de plaisir à cela. XCN
: Combien coûteront les téléchargements sur le Marketplace
? Dan Greenawalt : Certains seront gratuits. D'autres seront payants.
Ce que je peux dire c'est qu'il y a 300 voitures et 70 circuits sur le disque.
Vous allez avoir un jeu bien rempli. C'est tout simplement un ensemble incroyable.
La chose que j'aime à propos du contenu téléchargeable, c'est
que nous pouvons apporter de la fraîcheur au jeu. Le salon de l'Automobile
de Paris se déroule en ce moment, et il y aura de nouvelles voitures dévoilées
lors de celui-ci et cela prend longtemps pour fabriquer une voiture, donc ce n'est
pas comme si on pouvait dire "Oh, on vient juste de la voir aujourd'hui,
mettons-la dans le jeu !". Nous devons l'obtenir, la licencier, la modéliser,
la paramétrer et c'est uniquement après toutes ces étapes
que nous pourrons la proposer sur le Marketplace. Donc, le temps que la voiture
roule dans les rue, elle sera disponible comme contenu téléchargeable
et vous pourrez jouer avec dans le jeu. XCN :
Y aura-t-il une démo sur le Marketplace ? Dan Greenawalt :
Pas avant que nous soyons prêts. XCN : Quand
le serez-vous ? Dan Greenawalt : Quand ça sera prêt !
C'est notre bébé et nous voulons être sûrs qu'il est
prêt avant de livrer au public. XCN : Merci
pour votre temps Dan !
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Gazette, 30 octobre 2006 Remerciements : Dan Greenawalt,
Graeme Boyd, XCN
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