Test : Splinter Cell Double Agent
Xbox 360
 
 Editeur : Ubisoft
Développeur : Ubisoft
Site officiel : splintercell.fr
Vidéos : rubrique vidéos
Date de sortie : 19.10.2006
Achat : Amazon.fr, CeDe.ch
  
 

Langue : français
Joueur(s) hors ligne : 1
Xbox Live : oui
Joueurs en ligne : 1 à 6
Age recommandé : dès 18 ans

 


Sam Fisher portant des lunettes de soleil en pleine mission, voilà bien un spectacle auquel les joueurs ne s’attendaient sûrement pas. Pourtant, c’est bien ce qui va arriver dans la mission congolaise de l’agent de l’ombre, immergé dans les rues ensoleillées de la cité de Kinshasa, en pleine guerre civile. C’est la grande nouveauté de Double Agent : Sam va vivre une sorte de renaissance, après avoir été au fond du trou à cause de la mort de sa fille. A l’ombre et non dans l’ombre, derrière les barreaux de la prison d’Ellsworth, il démarre la plus dangereuse de ses aventures, être un agent double, ce qui le conduira à revoir le jour, une manière comme une autre d’expulser les ténèbres qui le rongent.

Double Agent est sans aucun doute l’épisode le plus innovant de la série Splinter Cell. Les nouveautés sont réelles et pas seulement de légères évolutions de ce qui a fait le succès des trois premiers volets. La principale, corollaire de la situation dans laquelle va se retrouver le héros, c’est un système de confiance, basé sur les actions de Fisher. La NSA, son employeur habituel et la JBA – John Brown’s Army, collectif terroriste aux ordres d’un certain Dufraisne – se disputent les talents du roi de l’immersion. Au fil des missions, les objectifs proposés permettront à Sam de gagner la confiance des uns ou des autres. Perdre totalement la confiance d’un des deux camps est synonyme de « game over ». Cela ajoute un petit côté moral à l’aventure, selon que l’on privilégie un des camps et permet trois fins différentes au jeu, gage de rejouabilité accrue.
Autre nouveauté, mentionnée dans l’introduction, une approche différente des niveaux. Très souvent, il fera jour lors des missions. La discrétion exigée doit donc être obtenue un peu différemment. Pas question de tirer une balle dans le soleil pour l’éteindre, cela ne fonctionnera pas. Contourner les ennemis devient très souvent la meilleure des solutions; l’environnement des niveaux, plus ouvert que par le passé, proposant plus de voies d’accès et jouant plus sur la tridimensionnalité, le permet bien. On prend un malin plaisir à surplomber des gardes, suspendu à un tuyau ou encore à les contourner en nageant au fond d’une piscine de paquebot. Disons-le tout de suite, on regrette tout de même l’absence très fréquente d’ombre et la sécurité, voire la sensation de toute-puissance qu’elle offrait au joueur. Faire joujou avec les opposants devient plus compliqué.

Dans ces vastes niveaux, situés aux quatre coins du globe (Islande, Chine, Congo, USA…), les objectifs sont souvent plus nombreux. Tous ne sont pas prioritaires mais leur remplissage permet de gagner des gadgets supplémentaires et facilite la progression, tout en la ralentissant parfois. Bien moins linéaires, susceptibles de changer à tout moment, les missions sont plus prenantes, on ne s’y ennuie jamais. En plus de ce rythme soutenu, on savoure la panoplie de mouvements de l’espion équilibriste, encore très souple pour son âge de préretraité. Globalement, le gameplay change peu par rapport à l’excellent Chaos Theory. Quelques ajouts bien pensés et souvent très classe sont néanmoins au programme. On citera la possibilité d’attraper quelqu’un qui passe puis de le maîtriser alors que l’on est collé contre un mur dans un angle, de multiples séquences de natation ou encore briser la glace depuis dessous pour refroidir définitivement un garde. Quelques nouveaux gadgets sont aussi présents : grenades IEM, mines étourdissantes et quelques autres. Pour la première fois, l’ensemble de mouvements de Sam semble complet, tout ce qui est nécessaire est présent et les interactions avec le décor très nombreuses (couper des tissus, des vitres ; se cacher dans une armoire, sous une table…). Tout cela aide bien à affronter nos opposants qui ont gagné un peu en intelligence, en organisation et surtout beaucoup en ouïe et en vue. Plus question de marcher un peu trop lourdement derrière un homme, il sentira votre présence et vous abattra d’une rafale bien placée.

Double Agent propose un scénario bien plus intéressant que celui des précédentes aventures. Très peu axé sur des enjeux géopolitiques, on suit surtout l’évolution de Sam Fisher parmi les terroristes et les personnages sont bien plus denses que par le passé. Pas de général géorgien ou chinois un peu fou, juste des terroristes bien décidés à tout faire péter, avec ou sans l’aide de l’agent double. L’intérêt se trouve dans l’implication du joueur dans le récit. Implication renforcée sur tous les plans. D’abord dans les missions, qui obligent parfois à choisir un camp selon que l’on accomplisse tel ou tel objectif, mais aussi dans les séquences cinématiques, qui laissent habituellement le joueur passif. Dufraisne vous demande d’éliminer un témoin gênant : appuierez-vous sur la gâchette de votre manette ? Trahirez-vous votre équipière pour mieux conserver votre couverture ? Bien que simples, comme les très brefs « Quick Time Event » (lors d’un saut en parachute, pour éviter un crash d’hélico, etc.), ces séquences garantissent immersion et action de manière soutenue.
Des missions entières se déroulent dans le QG new-yorkais de la JBA. Pendant un temps limité, 25 minutes, vous allez devoir remplir toute une série d’objectifs, tant pour la NSA (placer des mouchards, récolter des empreintes, etc.) que pour la JBA (vous entraîner au tir, décrypter un mail…). Evidemment, il faudra faire profil bas et ne pas éveiller les soupçons des bad boys en passant dans les zones interdites. Légèrement stressantes, ces missions sont prenantes également. Axées sur des mini-jeux bien pensés (crochetage de coffre, stand de tir…), sur une habile gestion du temps et sur une forme de discrétion supplémentaire, parlons de « discrétion sociale », on les remplit avec plaisir.

Double Agent fait partie des plus beaux jeux de la 360. Dans notre dossier du début du mois, on l’annonçait moins flamboyant qu’espéré, notamment à cause de la claque « quasi next gen » qu’avait été Chaos Theory. On révise quelque peu notre jugement. Bien sûr, la HD fait beaucoup, les possesseurs de tubes cathodiques seront sans doute moins soufflés, mais les graphismes de ce jeu tiennent le haut du pavé. Animation et modélisation de Fisher sont au poil et accentuent son côté poseur. Les visages, les effets de pluie ou de transpiration sur la peau, quelques détails (des machines à sous dans un casino en ligne, la texture d’une table de billard…) font vraiment plaisir aux pupilles. Un ou deux niveaux sont tout de même au dessous du lot, on pense par exemple à celui qui se déroule en Islande, plutôt terne. Bien sûr, on aurait aimé que la qualité technique du niveau de Shanghai, exclusif à la 360, soit la norme. La ville autour du gratte-ciel, l’intérieur de l’hôtel, l’éclairage diffus et coloré offert par les feux d’artifice du nouvel an, tout cela laisse rêveur. Mention spéciale également pour la mission à Kinshasa, où la lumière est très bien rendue. L’affichage est épuré dans Double Agent. Une simple petite barre où défilent les missions en bas à gauche de l’écran et un indicateur (vert, jaune ou rouge) de discrétion juste à côté, et c’est tout.
Le son est toujours aussi bon. Quelques fins bruitages ajoutent à la tension, par exemple lorsque l’on passe dans une zone où l’on pourrait être vu. Les bruitages divers sont bons et les voix également. Se promener dans le QG de la JBA est par exemple très sympa, on y entend plein de conversations. Bien sûr, le 5.1 renforce tout cela. On constate avec plaisir aussi que les différents gardes ou soldats croisés parlent maintenant dans leur vraie langue (arabe, russe, mexicain…) et se passent de leurs anciens accents caricaturaux et parfois de mauvais goût.

Le mode multijoueurs de Double Agent est double lui aussi. Il propose des affrontements Versus et un mode "défis coop". Ce dernier n'a rien à voir avec le mode coopératif de Chaos Theory, dans lequel on jouait à deux les aventures d'espions agissant dans l'ombre de Fisher, en parallèle des missions du scénario principal. Dans les défis coop de Double Agent, on affronte des bots mercenaires (personnages gérés par l'I.A.) dans des défis très proches du mode versus. Quatre petites variantes existent : course aux fichiers, pourcentage max, double agent et meilleur agent, mais toutes ont pour objectif le téléchargements de fichiers. Les quelques différences proviennent du fait que certaines de ces épreuves se jouent contre les mercenaires surarmés d'Upsilon, d'autres en compétition avec des espions rivaux, d'autres où il faut ramener un fichier après téléchargement, alors que pour d'autres il suffit de télécharger sans le ramener à sa base. Il s'agit généralement, à l'aide d'un gameplay quelque peu différent de celui du solo, de traverser les cartes avec discrétion pour pirater des terminaux et y dérober des fichiers, le tout dans les mêmes cartes que le mode versus. Exit donc tous les mouvements spéciaux du vrai mode coopératif de Chaos Theory, la possibilité de jouer en écran partagé, ainsi que l'entraide et les scénarios qui l'accompagnaient. Bien dommage.
Le mode versus oppose lui aussi trois espions à trois mercenaires, mais à la seule grosse différence qu'il est ici possible d'incarner ces derniers. Pour compléter une partie dans laquelle il manque de joueurs, il est possible d'inclure désormais des bots, dont l'efficacité est remarquable, mais ceux-ci ne sont disponibles que pour l'équipe des mercenaires. Les espions tentent, dans quatre types de missions très similaires (objectif, victoire, exfiltration et infiltration), de s'emparer des fichiers en les téléchargeant, alors que les mercenaires d'Upsilon sont chargés de les défendre. Les espions n'ont pas d'armes, seulement des gadgets, alors que leurs vis-à-vis sont équipés lourdement et se joue en vue FPS. On reste donc en terrain connu, puisque cela ressemble énormément aux défis coop décrits ci-dessus. Ubisoft Annecy, responsable de la partie multi de SCDA, a tenté de rendre le jeu sur le Live plus accessible que par le passé. Si les joueurs connaissant sur le bout des doigts les quelques dix cartes proposées auront toujours un net avantage, force est de reconnaître que toute une série de bonnes idées ont été incluses pour rendre les cartes plus faciles à assimiler, telles que vidéos d'explication avant et pendant la mission, marqueurs montrant les passages intéressants, carte du niveau, etc. Une très bonne chose. Par contre, ce soucis de simplification prive les joueurs de toute une série de gadgets que l'on avait pour habitude d'utiliser dans les précédentes épisodes, et rend les modes de jeu bien moins variés. Les joutes à plusieurs sont toujours autant plaisantes, plus accessibles, mais peut-être que l'aspect répétitif s'installera aussi plus rapidement. Signalons enfin la présence de classements, ainsi que la possibilité de créer un clan, qui semble d'ailleurs la seule méthode autre que la partie privée pour jouer avec ses amis au mode versus sur le Live.

Double Agent est-il le meilleur des Splinter Cell ? Oui et non. On applaudit doublement les initiatives prises pour ne pas s'endormir sur un gameplay rôdé, qui aurait pu lasser certains. De vraies bonnes idées, un scénario qui tient la route, un rythme terrible, plein de points positifs sont à mettre au crédit de ce quatrième opus. En tant que fans de la première heure, on regrettera tout de même que Double Agent s'éloigne quelque peu de ses origines. L'infiltration perd un peu de son importance, le jeu de patience et d'observation qu'était Splinter Cell est un peu dilué dans un cocktail plus explosif. Un peu court (comptez une dizaine d'heures pour le finir), d'autant plus qu'il est possible de sauvegarder quand on veut; cet épisode, même si on s'y replongera pour obtenir toutes les fins, les divers succès et le magnifique 100% de discrétion, fait penser à un mélange de séries télé ou de films - un zeste de Prison Break, de 24, des Experts… Sam Fisher gagne en profondeur et en caractère ce que Splinter Cell en tant que jeu perd dans ce volet. On regarde et on vit plus que l'on joue Double Agent. Notre instinct de joueur pourrait être plus sollicité, on se sent parfois passif devant l'action, notamment lors des séquences scriptées. Plus immergés dans le récit, on l'est moins dans le jeu. Davantage tourné vers le grand public, donc moins élitiste, mais toujours aussi soigné (sacrée performance que de sortir un épisode par an au top de la qualité !), ce nouveau Splinter Cell contentera tout le monde par son niveau technique, son mode multi peaufiné, son ambiance et son gameplay offrant quelques moments très marquants, même si les habitués auront peut-être l'impression d'avoir perdu un petit quelque chose en route. Un indispensable de plus sur 360.


Sam Fisher, Max73 pour le multi - 26.10.2006





 
LES PLUS
LES MOINS
 
 

scénario
système de confiance
graphismes et sons
nombre de mouvements
_________________________

trop de lumière, argh !
court
multi peu varié
pas de coop
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Technique :
 
Graphismes :
Son :
Jouabilité :
Durée de vie :
 
Note : 8.5/10