Test : Enchanted Arms
Xbox 360
 
 Editeur : Ubi Soft
Développeur : From Software
Site officiel : emgame.fr.ubi.com
Vidéos : rubrique vidéos
Date de sortie : 07.09.2006
Achat : Amazon.fr, CeDe.ch
  
 

Langue : voix anglaises et japonaises, textes en anglais
Joueur(s) hors ligne : 1
Xbox Live : oui
Joueurs en ligne : 2 (bataille de Golem)
Age recommandé : 12+

 

Quoiqu'on en dise, Enchanted Arms (eNCHANT arM au Japon) est le premier RPG à avoir vu le jour sur Xbox 360 (décembre 2005 en Asie). En elle-même, cette caractéristique est un déjà un événement, mais si en plus on y ajoute le fait qu'il s'agisse d'un jeu de rôle typiquement japonais, c'est toute une faction de joueurs adeptes du style qui se demande si le jeu en vaut la chandelle. C'est précisément ce pour quoi les lignes qui suivent sont rédigées.

Enchanted Arms, c'est la sempiternelle histoire du pauvre idiot qui va devoir sauver la planète grâce à une compétence qu'il soupçonnait, mais qu'il n'imaginait pas si décisive. Cette fois, c'est le tour d'Atsuma, un gars aux cheveux gris, étudiant de son état et goinfre avant tout.
La vie s'était tout doucement réinstallée sur Terre après la guerre des Golems il y a de cela mille ans. Tout allait pour le mieux dans le meilleur des mondes jusqu'à ce fatidique jour où la Reine de Glace, l'un des Démons Golems, fera son retour. Bien décidée à réveiller ses anciens compagnons de bataille pour d'obscures raisons, elle fera vite une rencontre intéressante en la personne d'Atsuma. Au courant de son potentiel, la reine lui lancera un défi dont l'issue changera à jamais la face du monde. Ainsi, l'aventure débute, avec son lot de rencontres, de combats, de retournements de situation et de voyages à l'autre bout des terres.

A son ambiance complètement futuriste empreinte de magie, les développeurs ont inclus quelques éléments de notre réalité. Ainsi, la plupart des villes visitées portent des noms de grandes villes actuelles, Yokohama ou Londres pour ne citer qu'elles. La réalité à ceci près que ces lieux ne se situent géographiquement pas à leur place : Trajet Yokohama-Londres : dix bonnes minutes à pied.
Les Japonais se font sans doute une idée bien sombre de la capitale anglaise à en croire le design des lieux. Car si Yokohama bénéficie d'une certaine aura technologique où il fait semble-t-il bon vivre, on constate bien vite un contraste avec Londres. L'électricité est abolie, les murs sont en vieilles briques et les lampadaires à huile ornent les rues. Pour corréler le tout, la modélisation des environs londoniens est d'un niveau honteux sur Xbox 360, tandis que les rues et places de Yokohama arborent une réalisation bien meilleure.
D'ordre général, on retrouve une très grande répétition dans les textures et éléments utilisés pour donner un peu plus d'ampleur aux environnements. On écope de cette manière d'une certaine redondance graphique avec des murs souvent semblables, des statues récurrentes, des rochers jumeaux ou encore des couloirs sans fin où le " copier-coller " se fait sentir.
C'est une pratique assez courante, mais dans Enchanted Arms, elle est à peine camouflée. Et comme s'il fallait en rajouter une couche, les trois quarts des habitants de chacun des endroits visités ont le même physique hormis la couleur des tissus ou la coiffure peut-être. On sent bien que les développeurs ont choisi la facilité. Et pourtant, si les premières heures de jeux semblent bien moches, alliasées (et chiantes aussi, il faut dire), on ne pourra que s'émerveiller lorsque l'on tombera en face de décors époustouflants. Cela à partir d'un certain canyon. On aurait presque l'impression d'avoir changé de jeu, d'avoir sauté une génération. Marcher sur un pont avec en contre-bas un marrais et une cascade droit devant reste un moment assez plaisant. De même, les balades pieds dans l'eau dominées par de massifs rochers inquiétants mais somptueux. Plus que jamais avec Enchanted Arms, on oscille entre le très mauvais et le très bon. Malheureusement, ces moments d'extases ophtalmiques tardent réellement à se manifester, il faudra attendre plus de la moitié du périple enchanteur pour avoir sa dose.

Les personnages principaux quant à eux sont très correctement modélisés, à ceci près que leur design peut paraître criard. On distingue très vite en voyant Atsuma et Karin une grande inspiration des développeur sur des titres de chez Square-Enix. Sans être originaux, ils se révèlent physiquement attachants. On ne peut pas en dire autant de Raigar, le chevalier aux ordres de Karin. Si sa tenue verte prête à sourire, il faut bien avouer que ce personnage a l'une des histoires les plus intéressantes de l'épopée. Son passé va le rattraper et de nombreuses rencontres feront évoluer son état d'esprit, mais en aucun cas son dévouement à Karin.
L'une des particularités de ce jeu, c'est la faculté qu'ont les personnages à capturer des Golems. Au fur et à mesure des combats, on récupère des magicores (enveloppes de Golems) qui, moyennant quelques pierres spirituelles, pourront être transformées en Golem de combat. Il y en a une centaine à capturer pour les plus persévérants d'entre nous. Si le design peut ici également faire sourire (un monsieur pizza, une sirène dans son coquillage ou encore un tigre tout droit sorti de Pokemon) leurs pouvoirs les rendent presque indispensables pour certains combats.

Pour certains, le challenge est un élément primordial dans un RPG, pour d'autres, c'est la longévité. Sur ces points-là, Enchanted Arms ravira le plus grand nombre. Si la cinquantaine d'heures s'avère en effet nécessaire pour arriver à l'action finale, la progression s'effectue sans obstacles majeurs. Les combats, même contre les boss, se plient la plupart du temps facilement. Grâce ou à cause, c'est selon, à un système de combat novateur. Ici, il n'est pas réellement question de collectionner les potions de soins pour s'en délecter goulûment après chaque raclée comme dans tout autre RPG. La gestion se passe plutôt du côté de l'attaque et des points EX, ces points qui nous permettent de déclencher des attaques ravageuses. En outre, les déplacements lors des combats sont limités sur un damier de douze cases où les quatre partenaires devront être stratégiquement disposés afin d'infliger un maximum de dégâts en un minimum de coups. Les adversaires, disposés sur un damier similaire, face à vous, attendront leur tour pour répondre à vos attaques. Car comme tout RPG nippon qui se respecte, c'est la loi du chacun son tour qui prime. L'une des grosses surprises avec le système de combat, c'est qu'en fin de joute, tous les participants récupèrent leurs HP (points de vie) et EP (points d'enchantement). On pourrait crier au sacrilège et penser que cela facilite trop les combats. Mais non, c'est sans compter sur le compteur de VP. Une espèce de compte à rebours qui s'égraine au fil des combats. Si les VP n'influent pas directement sur les combats (le décompte se fait après victoire), il faudra bien garder ce compteur à l'œil, car une fois arrivé à zéro, le personnage devient quasi inutilisable en confrontation (ses jauges de HP et de EP sont réduites à un). Pour " recharger ces VP, deux solutions : acheter des God's Vigor (pour un personnage) ou se rapprocher au plus vite d'une pierre magique (pour restaurer la totalité du groupe). Fort heureusement, les pierres de recharge sont présentes aux endroits clés de la carte : avant une grande quête, non loin d'un boss ou encore au milieu d'un périple. En outre, fait rarissime dans un RPG, en sélectionnant une attaque, on connaît à l'avance les dégâts que l'on fera sur les adversaires, de cette façon, avec un peu de calcul mental, il est aisé de se débarrasser des plus dangereux.

Alors trop facile cet Enchanted Arms ? Oui et non en quelque sorte, car il faut avoir en tête la notion de level et par conséquent la notion des " EXP ". Oui, les points d'expérience, ceux qui nous rendent puissants, costauds et rapides en toutes circonstances. Ces points s'accumulent à mesure que l'on remporte les combats. Peu au début, c'est en flèche que le chiffre d'exp grimpera après la moitié de l'aventure. En soit, cela n'a rien de révolutionnaire, mais booster ses personnages un maximum sera une obligation pour qui veut s'attaquer aux plus gros challenges d'Enchanted Arms. On ne les évoquera pas ici, ce serait spoiler une grosse partie du plaisir, mais sachez qu'il y aura vraiment beaucoup de travail, et énormément de combats ardus à endurer. S'ils se révèlent secondaires à l'aventure, ils peuvent vraiment vous donner de bonnes dispositions pour les derniers instants de l'aventure.
Par ailleurs si vous avez l'intention de finir le jeu, aussi rapidement que possible, vous risquez de vous retrouver en fin d'aventure avec un niveau d'expérience minable qui ne vous laissera aucune chance face au grand méchant. Il faut prendre son temps et ne fuir aucun combat, au contraire, il est même préférable de les provoquer. Enchanted Arms sera donc difficile pour les pressés et subtilement réglé pour les patients. Ajoutons que deux fins sont disponibles et qu'un bug en toute fin d'aventure peu complètement bloquer la partie (si l'on vous demande de choisir entre trois des coéquipiers, ne choisissez pas Karin). Pour y échapper, mieux vaut sauvegarder son avancée sur plusieurs fichiers.

Pour les oreilles, Enchanted Arms oscille à nouveau entre la catastrophe et la qualité. Les musiques dans un premier temps sont, à l'image de certaines textures, très répétitives. Il y a un thème différent par lieu, mais on a plus l'impression d'écouter en boucle une mélodie de trente secondes plutôt qu'un réel morceau complet. Un vrai gâchis… Il est possible de les couper ou de mettre sa propre bande-son cela dit. Pour ce qui est des doublages, c'est nettement plus convaincant. Les fans d'animé opteront pour les voix japonaises tandis que les réfractaires à la langue de Sangoku choisiront l'anglais, moins dans le ton de l'aventure, plus posé. Il faut par ailleurs savoir que les textes affichés à l'écran sont intégralement en anglais, ce qui en rebutera plus d'un.

Malgré ses défauts, musiques entêtante et graphismes souvent moches, Enchanted Arms est au final un jeu très agréable. Si l'aventure tarde à se mettre en route, ce qui est souvent le cas dans les RPG, l'attachement aux héros nous pousse à avancer. Il y a toujours quelque chose à faire, si bien que lâcher la manette est difficile. Si vous avez une cinquantaine d'heures de libre dans ces prochains mois, n'hésitez pas à vous procurer ce titre. On n'était pas loin du hit. Et si on avait une suite…


Inspecteur Gadget - 22.09.2006



 
LES PLUS
LES MOINS
 
 

La durée de vie
Combats novateurs
Les voix japonaises
Parfois très beau
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Démarrage lent
Character design
Textes en anglais
Souvent moche
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Technique :
 
Graphismes :
Son :
Jouabilité :
Durée de vie :
 
Note : 7/10