Test : Resident Evil 5
Xbox 360
 
  Editeur : Capcom
Développeur : Capcom
Site officiel : Residentevil.com/5
Vidéos : rubrique vidéos
Date de sortie : 13.03.2009
Achat : Amazon.fr, CeDe.ch
   
 

Langue : voix anglais, textes français
Joueur(s) hors ligne : 2
Xbox Live : oui (classements)
Joueurs en ligne : 2
Age recommandé : 18+

 


Cinquième de la série mais premier à franchir le cap de la « next gen », ce Resident Evil comble-t-il les espoirs des fans de la saga ? Le retour de Chris Redfield, héros du premier volet, indique-t-il un retour aux sources de la série ? C'est ce que nous allons voir.

La série confirme l'orientation vers l'action (amorcée par le 4ème opus) et cette influence se retrouve également dans le gameplay. Les sauvegardes, tout comme les checks points sont désormais automatiques et on n'a plus besoin de chercher une machine à écrire pour pouvoir effectuer une sauvegarde salvatrice. Autre changement, les objets dans l'inventaire ne prennent plus dorénavant, quel que soit leur taille, qu'une seule et unique case. Les énigmes, si l'on peut véritablement parler d'énigmes, sont extrêmement simples à résoudre. Les phases de recherche et d'exploration sont réduites à leur plus simple expression et on passe le clair de son temps à tirer sur tout ce qui bouge. On a plus la sensation d'être face à un jeu de tir à la troisième personne dans l'univers Resident Evil que face à un Resident Evil à proprement parler. Sensation confirmée lorsque l'on se retrouve, à l'arrière d'une Jeep ou d'un bateau, aux commandes d'une mitraillette à vider chargeur sur chargeur sur des hordes de zombis ou sur une espèce de Troll géant. Gros point noir de cette surenchère d'action, on n'a plus du tout peur. Les premiers Resident Evil jouaient énormément sur l'ambiance pour instaurer un climat de tension permanente et, à chaque porte ouverte, on frissonnait à l'idée de ce qui nous attendait derrière. Ici, rien de tel. S'il arrive que l'on sursaute, c'est plus parce que l'on a pas vu arriver un ennemi dans notre dos et que l'on est étonné de voir notre vie diminuer gravement sans savoir pourquoi, qu'à cause d'une situation et d'un contexte précis.

Et, justement, pour un jeu d'action, le gameplay manque gravement de souplesse. Impossibilité de viser, de tirer et de recharger en avançant, ce qui peut s'avérer fatal lors de certains affrontements délicats. On ne peut même pas orienter la caméra, histoire de faire un état des lieux, en rechargeant son arme. Chris est très costaud et cette masse musculaire doit gravement le ralentir car il se déplace avec la rapidité d'un Brachiosaure souffrant d'une entorse à une patte… Lorsque plusieurs ennemis nous entourent, il n'est pas du tout évident de réussir à s'en dépêtrer. De même, lorsque l'on court droit devant nous, tourner soudainement sur la gauche ou la droite tout en continuant notre course s'avère difficile, ce qui est parfois vraiment handicapant, notamment lors de certains passages, comme dans le niveau du temple souterrain.

Les actions contextuelles, par contre, sont très pratiques et permettent, par simple appui sur le bouton X, d'effectuer des mouvements basiques comme ouvrir une porte, sauter, traverser une vitre, grimper ou descendre. Ces actions apparaissent aussi lors de certaines cinématiques et mieux vaut garder la manette en mains et rester vigilants pour agir au moment voulu sous peine d'un game over inopiné.

D'autres, symbolisées par le bouton B, déclenchent des actions coopératives. C'est-à-dire des actions où on s'entraidera avec notre partenaire. Car la coopération est ici un élément essentiel. Par exemple, pour atteindre une hauteur inaccessible on fera la courte échelle à Sheva ou on défoncera de bon cœur à deux une porte solidement fermée. De même, lorsqu'un zombi parvient à nous attraper, soit on secoue le stick analogique comme un beau diable pour s'en détacher, soit on demande à Sheva de nous aider à nous en débarrasser via un coup de pied fouetté bien placé. Idem lorsqu'elle est en difficulté, on pourra lui porter assistance. On peut aussi parfois choisir de faire quelque chose ou de la laisser faire elle. Par exemple, à un moment du jeu, on se retrouve dans une mine où la seule source de lumière est une lampe portative. On peut soit la porter et laisser Sheva nous couvrir, soit l'inverse. On peut échanger des objets avec elle via l'écran d'inventaire (dommage cependant que l'on ne puisse pas choisir le nombre de munitions qu'on veut lui donner) et décider de prendre telle ou telle chose laissé par un ennemi mort, ou bien de lui laisser. On choisit également si Sheva réagit à nos tirs ou non, ce qui modifie considérablement l'ordre des choses. En, effet si on opte pour non, on peut tirer n'importe comment sans se soucier d'elle. Par contre, si on choisit oui, il faudra faire attention à elle.

L'I.A. est inégalement réussie et Sheva est capable du pire comme du meilleur. Elle vise juste et s'avère être un véritable renfort lors des affrontements. A noter qu'on peut lui demander d'être à l'attaque ou en soutien. Il arrive même parfois qu'elle prenne d'elle-même divers objets comme des munitions ou autres ou qu'elle nous donne des cartouches ou nous soigne sans qu'on lui n'ai rien demandé. Par contre, il lui arrive aussi souvent de se coincer dans le décor et de rester bloquée. Sans parler du fait que lors d'affrontements avec un grand nombre d'adversaires dans un espace restreint, elle se fait régulièrement tuer car incapable d'esquiver les coups.

L'I.A. des adversaires est dans le même ton. Les zombis sont imprévisibles. Ils peuvent se déplacer à deux à l'heure et soudain accélérer pour se jeter sur nous à toute allure. Ils esquivent nos tirs, escaladent grillages et fenêtres, et font preuve d'une réelle motivation pour venir manger leur casse croûte (nous). Mais il arrive parfois aussi que l'on dégomme un zombi et que celui juste à côté ne réagisse même pas et attende patiemment et gentiment que l'on s'occupe de lui. Des chiens, des sortes de grosses mouches jaillissant des cadavres, d'énormes crocodiles, des espèces d'araignées ou encore des insectes géants … constituent les charmantes bêtes que l'on croisera durant nos pérégrinations.

Là où en temps ordinaire un paquet de biscuits ou de gâteaux pourraient permettre une promenade tranquille parmi nos amis les animaux, ici, c'est d'armes à feux en tout genres, que provient notre salut et notre intégrité physique. Un biscuit canin étant totalement désuet et inefficace face à un chien zombi affamé de chair humaine. Et côté armes, on est gâtés. Outre le traditionnel pistolet, on a accès à des mitraillettes, des fusils de précision, des bazookas, des grenades incendiaires, des fusils à pompes, des magnums… A noter que, par souci d'économie de munitions, on peut tirer sur un ennemi et venir le frapper au corps à corps, le coup que l'on décoche dépendant de la partie du corps sur laquelle on a tiré. On peut aussi achever un ennemi à terre d'un bon coup de pied ou d'un coup de couteau bien placé. On peut acheter de nouvelles armes ou améliorer celles que l'on possède déjà via de l'argent que l'on récupère dans le jeu (en tuant des ennemis ou en brisant barils et caisses). On récupère également divers trésors, bracelets, statuettes et pierres précieuses que l'on peut revendre pour emmagasiner de l'or.


Les Resident Evil ne sont pas réputés pour faire dans la finesse et ce cinquième volet ne déroge pas à la règle. C'est très gore. On croisera nombre de cadavres en décomposition, de charniers et de mares de sang au cours de notre périple. Visuellement, le jeu en impose et on en prend plein les mirettes. L'Afrique sert de décor. Ville, village dévastés, mines, marécages, temple souterrain… l'aventure nous emmène dans des décors très réussis tant au niveau rendu graphique qu'au niveau du design. Motion spéciale pour les villages dévastés dans les marécages (qui font beaucoup penser à celui que découvre l'équipe de cinéastes en arrivant sur l'île dans le King Kong de Peter Jackson) et pour le temple souterrain, absolument magnifiques. Les boss ont bénéficié d'un soin tout particulier et sont réussis à tous les niveaux. L'affrontement contre Irving et l'araignée géante sont tout simplement fantastiques. Nos héros ne sont pas en reste puisque Chris et surtout Sheva sont remarquablement bien modélisés et animés. Les cinématiques sont efficaces, très bien agencées et semblent toutes droits sorties d'un studio Hollywoodien.

Le doublage Anglais est très réussi. Les mouvements des lèvres collent parfaitement aux voix et on sent que les acteurs s'investissent dans leur performance. L'ambiance sonore est en totale harmonie avec le jeu. Les musiques ne se font entendre que lors des affrontements, le reste du temps étant occupé par les bruits des armes à feu, des explosions ou des gémissements de zombis.

Les temps de chargement, s'ils sont relativement fréquents, sont très courts, ce qui surprend la première fois. En effet, comme c'est souvent le cas dans les jeux, ces temps de chargements sont ornés d'un texte (ici un historique de Resident Evil). Et ils sont tellement rapides que l'on a souvent pas le temps de lire tout ce qu'il y a écrit.

Le multi joueur n'a pas été oublié. Si, en mode solo, la notion de coopération apparaît sympathique, c'est, fort justement, en mode Coopération qu'elle prend toute son ampleur puisqu'on se retrouve embarqués à deux dans cette aventure. Si, au début, cela paraît incroyablement brouillon et manque de lisibilité, en particulier à cause de l'écran coupé en deux horizontalement mais avec des fenêtres de jeu réduites, on finit par s'habituer et par apprécier. Il devient alors très important de gérer les munitions et herbes que l'on récupère avec son partenaire pour ne pas que l'un des deux se retrouve gavé de munitions alors que l'autre n'a plus rien du tout. De même, la possibilité de s'organiser pour savoir qui va où et qui fait quoi lors des affrontements est très amusante et prenante. On peut d'ailleurs effectuer la campagne en coopération hors ligne et en ligne.

Plusieurs niveaux de difficultés sont disponibles et mieux vaut, lors de notre première aventure, opter pour le niveau amateur. La difficulté influant sur la résistance des ennemis et sur la récupération de munitions et d'herbes de soin. Il est d'ailleurs amusant de constater, qu'en mode amateur, lorsque l'on utilise une arme et que l'on est presque à vide, on trouve toujours les munitions dont on a besoin, et en grand nombre. De même, lorsque notre vie est au plus bas, une herbe de soin apparaît miraculeusement pour nous sauver d'un game over fatidique. La durée de vie est d'une bonne douzaine d'heures. On peut débloquer de nouveaux costumes, de nouveaux filtres graphiques, un nouveau niveau de difficulté et récupérer divers dossiers sur les personnages et évènements intéressants pour le background du jeu.

Resident Evil 5 n'a plus grand-chose à voir avec les premiers volets de la série. On passe d'un jeu d'ambiance axé sur la recherche, l'exploration, où la crainte était instaurée savamment à un bon jeu d'action bien bourrin. Avec une réalisation exemplaire, une bonne durée de vie, un très bon mode coopération et malgré un gameplay rigide et quelques problèmes d'I.A., on prend énormément de plaisir à y jouer. Les amoureux et nostalgiques de la série seront peut être déçus de cette orientation vers action mais tout le monde, fan ou pas y trouvera son compte.

Xav - 13.10.09


 
LES PLUS
LES MOINS
 
 

Réalisation technique
Ambiance générale
Le mode coopération
Combats contre les boss
_________________________

Gameplay rigide
IA moyenne

Esprit de la série non conservé
_________________________

 
 
Technique :
 
Graphismes :
Son :
Jouabilité :
Durée de vie :
 
Note : 8/10
 


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