The Darkness : Interview de Jerk Gustafsson
- Développeur chez Starbreeze Studios -

Juin 2007

Version française
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XCN (Xbox Community Network), auquel Xbox Gazette est affilié, a pu poser quelques questions à Jerk Gustafsson, développeur chez Starbreeze Studios, à propos de The Drakness. L'interview a été réalisée en anglais, en voici la traduction française réalisée par nos soins.

XCN : Y aura-t-il une démo de The Darkness sur le Marketplace ?
Jerk Gustafsson : Oui, il y aura une démo disponible à la fois sur le MarketPlace Xbox Live et sur le Playstation Network. Nous sommes actuellement en train de finir les différentes caractéristiques du jeu complet, mais dès que possible et que tout cela est terminé, nous aurons une date de sortie pour les démos. La démo comportera trois différents niveaux qui devraient vous mettre en appétit pour le jeu.

XCN : Etait-ce dur pour vous de réaliser le monde et les concepts de The Darkness dans un jeu vidéo et aviez-vous besoin de la puissance de la Xbox 360 pour réaliser ce jeu ?
Jerk Gustafsson : Faire un jeu vidéo est probablement le plus dur des efforts créatifs qui soit. C'est notamment vrai pour le type de jeu que nous faisons. La 360 nous a permis de faire des choses dont ne nous pouvions que rêver sur nos précédents projets, mais en même temps, la difficulté de développement s'est exponentiellement accrue. Les ambitions et le niveau de qualité que nous avons visés pour ce projet étaient impensables sans la puissante offerte par la 360.

XCN : Pouvez-vous nous en dire davantage à propos des télés disposées dans les niveaux ?
Jerk Gustafsson : Nous utilisons les télés comme d'amusantes diversions où le joueur peu s'arrêter un moment et regarder un show ou deux, mais aussi comme une manière de raconter l'histoire au joueur par une voie intéressante. Nous aurons environ 20-30 heures de contenu avec un lot de chaînes proposant des séries imitant Flash Gordon et des films comme Nosferatu. Nous avons aussi utilisé les télés dans le jeu pour montrer des flashs d'informations qui s'intègrent à l'histoire. Elles s'avèrent être un outil narratif génial pour nous.

XCN : Avez-vous toujours eu l'idée d'un FPS (tir à la première personne) pour The Darkness ?
Jerk Gustafsson : Absolument. Chez Starbreeze nous avons la certitude que l'expérience " à la première personne " donne au joueur une plus forte immersion et une meilleure relation envers le personnage qu'il/elle joue. Nous essayons de créer une expérience de jeu où le joueur est Jackie, Il ne joue pas Jackie. En outre, faire un jeu à la première personne est un choix de faire un jeu où le joueur est supposé sentir qu'il est dans le jeu. C'est ce que nous appelons l'immersion ; faire en sorte que le joueur sente qu'il est la personne qui parcoure le monde du jeu. Pour nous, c'est naturel de continuer sur ce chemin et d'essayer de rendre l'expérience aussi réaliste que possible pour le joueur. Dans Riddick, cela signifie que vous devez voir votre propre corps et son ombre et dans The Darkness, nous avons pris ce credo où vous avez, par exemple, votre propre corps qui interagit avec l'environnement.

XCN : Y a-t-il quelques éléments importés dans The Darkness de votre précédent titre, Chronicles of Riddick ?
Jerk Gustafsson : Beaucoup de systèmes sont basés sur des éléments utilisés dans Riddick mais ils ont bien sûr évolués et se sont adaptés pour convenir à The Darkness. Quelques systèmes de Riddick ne pouvaient pas être inclus dans The Darkness car ils ne convenaient pas au gameplay. La plus grosse chose que nous avons importée, c'est bien sûr le mélange des genres. Comme Riddick l'était, The Darkness est un mélange d'action non-stop avec une histoire moins linéaire qui dirige l'aventure. Aussi, le moteur que nous avons utilisé est une évolution du moteur utilisé pour Riddick, il a été amélioré dans tout le développement pour prendre avantage des nouvelles plateformes.

XCN : Allons nous retrouver les impressionnantes ombres en temps-réel que l'on a pu voir sur les images dans le jeu final ?
Jerk Gustafsson : Oui, mais beaucoup d'images sont dépassées et The Darkness semblera bien plus beau quand il sortira, notamment en mouvement. Le moteur que nous avons utilisé pour The Darkness est une évolution du moteur de Riddick et une des grandes forces des effets techniques de lumières réside dans le fait que chacune des sources peut être détruite individuellement. C'était un élément que nous avions besoin d'intégrer dans The Darkness à partir du moment où cela devenait crucial pour le gameplay. De plus, nous n'étions pas vraiment heureux avec le rendu lumineux dans Riddick, pas assez naturel, alors, pour The Darkness, nous avons implémenté une nouvelle technologie lumineuse hybride. Elle combine les lumières dynamiques avec leurs ombres en temps réel avec un quelque chose appelé " light-field mapping " qui a été très important pour créer le type d'environnements extérieurs que nous souhaitions pour le jeu.

XCN : Dans quelle mesure le jeu est-il fidèle au comic et proposera-t-il une nouvelle histoire ou empruntera-t-il des éléments du comic ?
Jerk Gustafsson : L'histoire de The Darkness est calquée sur celle de " Resurrection " et a été adaptée pour convenir au jeu avec la collaboration de Paul Jenkins. Quand nous avons commencé à travailler sur The Darkness, nous avions décidé tôt que nous voulions raconter l'histoire de Jackie Estacado alors qu'il a été possédé par The Darkness, le jour de ses 21 ans, mais la façon dont est écrit le comic ne convenait pas pour un jeu vidéo, nous avons donc eu à changer cela. Heureusement, avec l'aide de Jenkins, nous avons pu faire ça, tout en restant très fidèle au comic.

XCN : Est-ce que Jackie obtiendra de nouvelles compétences à mesure que le jeu progresse et est-ce que la puissance qu'il va obtenir pourra le consumer totalement ?
Jerk Gustafsson : Quand Jackie sera possédé par The Darkness, le jour de son 21ème anniversaire, Jackie aura peu de contrôle sur The Darkness. Durant le jeu, Jackie aura de plus en plus de main-mise sur The Darkness ce qui accroîtra la puissance de The Darkness. Cela se manifeste après avoir dévoré le cœur des personnages démoniaques, et plus il en collectera, plus fort il sera. Aussi, en dévorant quelques personnages spéciaux, Jackie découvrira de nouvelles façons d'utiliser ses pouvoirs.

XCN : Est-ce que le jeu propose des éléments d'exploration et si c'est le cas, à quels gains pouvons nous nous attendre durant la progression ?
Jerk Gustafsson : The Darkness est plus un jeu d'aventure qu'un jeu de tir, alors l'exploration est vivement recommandée. La plus grande partie du jeu se déroule à New-York, où différentes zones sont connectées entre elles grâce à un système de métro. De ce fait, le joueur peu facilement revenir en arrière et visiter les zones précédentes. En parallèle de l'histoire principale, il y a aussi des missions secondaires ainsi que des objets cachés et d'autres choses que le joueur peut trouver.

XCN : Comment le jeu impliquera les joueurs qui ne connaissent pas le comic ?
Jerk Gustafsson : Le but a toujours été d'aller plus loin que le comic mais aussi de rendre l'aventure accessible. Le jeu est fermé dans le sens où il y a un début, un milieu et une fin pour un maximum d'impact dramatique. Les joueurs qui ne connaissent pas la licence pourraient même être avantagés comme ils n'ont aucune idée du comic. Pour les gens l'ayant lu, il y a aussi quelques nouvelles révélations sur la nature de The Darkness et sur la manière dont il est entré dans la famille de Jackie.

XCN : Pouvez-vous nous en dire davantage au sujet de l'aspect multijoueur de ce jeu ? Y aura-t-il un mode multijoueur où l'on pourra utiliser les pouvoirs de The Darkness ?
Jerk Gustafsson : Nous avons principalement basé le design du multijoueur autour de darklings, et les joueurs pourront joueur en tant que darklings dans des modes variés. Les pouvoirs de The Darkness ne seront pas disponibles en multijoueur, les expériences sont très différentes.

XCN : Quel était le plus gros challenge dans la réalisation de The Darkness compte tenu des bonnes critiques de Riddick et de ce fait, la barre a-t-elle grimpé pour vos futurs projets ?
Jerk Gustafsson : The Darkness est une production plus importante que Riddick et le plus gros challenge a probablement été de créer l'équipe adéquate. Aussi, un nombre incalculable de nouveaux problèmes sont apparus à mesure que l'on améliorait la fidélité du monde du jeu.

XCN : Pourquoi avoir choisi The Darkness comme point de départ pour votre nouveau jeu ? Est-ce qu'un éditeur s'est approché de vous ou est-ce que vous étiez intrigué par les possibilités de la licence ?
Jerk Gustafsson : Le concept de The Darkness nous a été présenté par Union Entertainment et notre premier éditeur, Majesco. Au tout début, nous sentions que The Darkness et Starbreeze étaient une alliance parfaite. C'est très sombre, comme nous, doucement brutal, comme nous, mais la chose qui nous a convaincus dans le choix de The Darkness c'est son monde, que beaucoup de personne n'ont jamais vu. Ensuite, vous avez Jackie Estacado, qui est le mec parfait pour un jeu vidéo, notamment pour le genre de jeu que nous voulons faire.

XCN : Riddick et Splinter Cell ont révolutionné l'utilisation de la lumière et de l'ombre dans les jeux vidéos. Que pensez-vous qu'apportera cette génération en terme de révolution ?
Jerk Gustafsson : Pour moi, je pense que la coopération en ligne via le Xbox Live sera une chose importante dans le future, mais il y a beaucoup de domaines dans lesquels je pense que nous verrons un bon en avant dans cette génération. Les animations n'ont que très peu évolué ces dernières années, mais dans des jeux comme Assassin's Creed, je pense que nous allons voir le début de quelque chose de vraiment impressionnant où le joueur peut commencer à interagir avec le monde d'une nouvelle façon. Nous donnant de superbes possibilités. Aussi, j'espère que la narration sera un des domaines où nous verrons une grosse amélioration et tandis que nous pouvons seulement voir des étapes évolutives, nous pouvons espérer que les joueurs s'intéresseront réellement davantage à ce qui arrive à leur personnage à l'écran. Si tout va bien, nous aurons œuvré positivement dans ce sens avec The Darkness.




Liens en rapport:

- The Darkness videos

- The Darkness site officiel

- Autre interviews Xbox 360

Inspecteur Gadget, Xbox Gazette, 25 juin 2007

Remerciements : Jerk Gustafsson, XCN


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