The Darkness : Interview de Jerk Gustafsson
- Développeur chez Starbreeze Studios - Juin 2007
XCN
(Xbox Community Network), auquel Xbox Gazette est affilié, a pu poser quelques
questions à Jerk Gustafsson, développeur chez Starbreeze Studios,
à propos de The Drakness. L'interview a été réalisée
en anglais, en voici la traduction française réalisée par
nos soins. XCN : Y aura-t-il
une démo de The Darkness sur le Marketplace ? Jerk Gustafsson :
Oui, il y aura une démo disponible à la fois sur le MarketPlace
Xbox Live et sur le Playstation Network. Nous sommes actuellement en train de
finir les différentes caractéristiques du jeu complet, mais dès
que possible et que tout cela est terminé, nous aurons une date de sortie
pour les démos. La démo comportera trois différents niveaux
qui devraient vous mettre en appétit pour le jeu. XCN
: Etait-ce dur pour vous de réaliser le monde et les concepts de The
Darkness dans un jeu vidéo et aviez-vous besoin de la puissance de la Xbox
360 pour réaliser ce jeu ? Jerk Gustafsson : Faire un jeu vidéo
est probablement le plus dur des efforts créatifs qui soit. C'est notamment
vrai pour le type de jeu que nous faisons. La 360 nous a permis de faire des choses
dont ne nous pouvions que rêver sur nos précédents projets,
mais en même temps, la difficulté de développement s'est exponentiellement
accrue. Les ambitions et le niveau de qualité que nous avons visés
pour ce projet étaient impensables sans la puissante offerte par la 360. XCN
: Pouvez-vous nous en dire davantage à propos des télés
disposées dans les niveaux ? Jerk Gustafsson : Nous utilisons
les télés comme d'amusantes diversions où le joueur peu s'arrêter
un moment et regarder un show ou deux, mais aussi comme une manière de
raconter l'histoire au joueur par une voie intéressante. Nous aurons environ
20-30 heures de contenu avec un lot de chaînes proposant des séries
imitant Flash Gordon et des films comme Nosferatu. Nous avons aussi utilisé
les télés dans le jeu pour montrer des flashs d'informations qui
s'intègrent à l'histoire. Elles s'avèrent être un outil
narratif génial pour nous. XCN : Avez-vous
toujours eu l'idée d'un FPS (tir à la première personne)
pour The Darkness ? Jerk Gustafsson : Absolument. Chez Starbreeze nous
avons la certitude que l'expérience " à la première
personne " donne au joueur une plus forte immersion et une meilleure relation
envers le personnage qu'il/elle joue. Nous essayons de créer une expérience
de jeu où le joueur est Jackie, Il ne joue pas Jackie. En outre, faire
un jeu à la première personne est un choix de faire un jeu où
le joueur est supposé sentir qu'il est dans le jeu. C'est ce que nous appelons
l'immersion ; faire en sorte que le joueur sente qu'il est la personne qui parcoure
le monde du jeu. Pour nous, c'est naturel de continuer sur ce chemin et d'essayer
de rendre l'expérience aussi réaliste que possible pour le joueur.
Dans Riddick, cela signifie que vous devez voir votre propre corps et son ombre
et dans The Darkness, nous avons pris ce credo où vous avez, par exemple,
votre propre corps qui interagit avec l'environnement. XCN
: Y a-t-il quelques éléments importés dans The Darkness
de votre précédent titre, Chronicles
of Riddick ? Jerk Gustafsson : Beaucoup de systèmes
sont basés sur des éléments utilisés dans Riddick
mais ils ont bien sûr évolués et se sont adaptés pour
convenir à The Darkness. Quelques systèmes de Riddick ne pouvaient
pas être inclus dans The Darkness car ils ne convenaient pas au gameplay.
La plus grosse chose que nous avons importée, c'est bien sûr le mélange
des genres. Comme Riddick l'était, The Darkness est un mélange d'action
non-stop avec une histoire moins linéaire qui dirige l'aventure. Aussi,
le moteur que nous avons utilisé est une évolution du moteur utilisé
pour Riddick, il a été amélioré dans tout le développement
pour prendre avantage des nouvelles plateformes. XCN
: Allons nous retrouver les impressionnantes ombres en temps-réel que
l'on a pu voir sur les images dans le jeu final ? Jerk Gustafsson : Oui,
mais beaucoup d'images sont dépassées et The Darkness semblera bien
plus beau quand il sortira, notamment en mouvement. Le moteur que nous avons utilisé
pour The Darkness est une évolution du moteur de Riddick et une des grandes
forces des effets techniques de lumières réside dans le fait que
chacune des sources peut être détruite individuellement. C'était
un élément que nous avions besoin d'intégrer dans The Darkness
à partir du moment où cela devenait crucial pour le gameplay. De
plus, nous n'étions pas vraiment heureux avec le rendu lumineux dans Riddick,
pas assez naturel, alors, pour The Darkness, nous avons implémenté
une nouvelle technologie lumineuse hybride. Elle combine les lumières dynamiques
avec leurs ombres en temps réel avec un quelque chose appelé "
light-field mapping " qui a été très important pour
créer le type d'environnements extérieurs que nous souhaitions pour
le jeu. XCN : Dans quelle mesure le jeu
est-il fidèle au comic et proposera-t-il une nouvelle histoire ou empruntera-t-il
des éléments du comic ? Jerk Gustafsson : L'histoire
de The Darkness est calquée sur celle de " Resurrection " et
a été adaptée pour convenir au jeu avec la collaboration
de Paul Jenkins. Quand nous avons commencé à travailler sur The
Darkness, nous avions décidé tôt que nous voulions raconter
l'histoire de Jackie Estacado alors qu'il a été possédé
par The Darkness, le jour de ses 21 ans, mais la façon dont est écrit
le comic ne convenait pas pour un jeu vidéo, nous avons donc eu à
changer cela. Heureusement, avec l'aide de Jenkins, nous avons pu faire ça,
tout en restant très fidèle au comic. XCN
: Est-ce que Jackie obtiendra de nouvelles compétences à mesure
que le jeu progresse et est-ce que la puissance qu'il va obtenir pourra le consumer
totalement ? Jerk Gustafsson : Quand Jackie sera possédé
par The Darkness, le jour de son 21ème anniversaire, Jackie aura peu de
contrôle sur The Darkness. Durant le jeu, Jackie aura de plus en plus de
main-mise sur The Darkness ce qui accroîtra la puissance de The Darkness.
Cela se manifeste après avoir dévoré le cur des personnages
démoniaques, et plus il en collectera, plus fort il sera. Aussi, en dévorant
quelques personnages spéciaux, Jackie découvrira de nouvelles façons
d'utiliser ses pouvoirs.
XCN : Est-ce que le jeu propose des éléments
d'exploration et si c'est le cas, à quels gains pouvons nous nous attendre
durant la progression ? Jerk Gustafsson : The Darkness est plus un
jeu d'aventure qu'un jeu de tir, alors l'exploration est vivement recommandée.
La plus grande partie du jeu se déroule à New-York, où différentes
zones sont connectées entre elles grâce à un système
de métro. De ce fait, le joueur peu facilement revenir en arrière
et visiter les zones précédentes. En parallèle de l'histoire
principale, il y a aussi des missions secondaires ainsi que des objets cachés
et d'autres choses que le joueur peut trouver. XCN
: Comment le jeu impliquera les joueurs qui ne connaissent pas le comic ?
Jerk Gustafsson : Le but a toujours été d'aller plus loin
que le comic mais aussi de rendre l'aventure accessible. Le jeu est fermé
dans le sens où il y a un début, un milieu et une fin pour un maximum
d'impact dramatique. Les joueurs qui ne connaissent pas la licence pourraient
même être avantagés comme ils n'ont aucune idée du comic.
Pour les gens l'ayant lu, il y a aussi quelques nouvelles révélations
sur la nature de The Darkness et sur la manière dont il est entré
dans la famille de Jackie. XCN : Pouvez-vous
nous en dire davantage au sujet de l'aspect multijoueur de ce jeu ? Y aura-t-il
un mode multijoueur où l'on pourra utiliser les pouvoirs de The Darkness
? Jerk Gustafsson : Nous avons principalement basé le design
du multijoueur autour de darklings, et les joueurs pourront joueur en tant que
darklings dans des modes variés. Les pouvoirs de The Darkness ne seront
pas disponibles en multijoueur, les expériences sont très différentes. XCN
: Quel était le plus gros challenge dans la réalisation de The
Darkness compte tenu des bonnes critiques de Riddick et de ce fait, la barre a-t-elle
grimpé pour vos futurs projets ? Jerk Gustafsson : The Darkness
est une production plus importante que Riddick et le plus gros challenge a probablement
été de créer l'équipe adéquate. Aussi, un nombre
incalculable de nouveaux problèmes sont apparus à mesure que l'on
améliorait la fidélité du monde du jeu. XCN
: Pourquoi avoir choisi The Darkness comme point de départ pour votre
nouveau jeu ? Est-ce qu'un éditeur s'est approché de vous ou est-ce
que vous étiez intrigué par les possibilités de la licence
? Jerk Gustafsson : Le concept de The Darkness nous a été
présenté par Union Entertainment et notre premier éditeur,
Majesco. Au tout début, nous sentions que The Darkness et Starbreeze étaient
une alliance parfaite. C'est très sombre, comme nous, doucement brutal,
comme nous, mais la chose qui nous a convaincus dans le choix de The Darkness
c'est son monde, que beaucoup de personne n'ont jamais vu. Ensuite, vous avez
Jackie Estacado, qui est le mec parfait pour un jeu vidéo, notamment pour
le genre de jeu que nous voulons faire. XCN : Riddick
et Splinter Cell ont révolutionné l'utilisation de la lumière
et de l'ombre dans les jeux vidéos. Que pensez-vous qu'apportera cette
génération en terme de révolution ? Jerk Gustafsson
: Pour moi, je pense que la coopération en ligne via le Xbox Live sera
une chose importante dans le future, mais il y a beaucoup de domaines dans lesquels
je pense que nous verrons un bon en avant dans cette génération.
Les animations n'ont que très peu évolué ces dernières
années, mais dans des jeux comme Assassin's
Creed, je pense que nous allons voir le début de quelque chose
de vraiment impressionnant où le joueur peut commencer à interagir
avec le monde d'une nouvelle façon. Nous donnant de superbes possibilités.
Aussi, j'espère que la narration sera un des domaines où nous verrons
une grosse amélioration et tandis que nous pouvons seulement voir des étapes
évolutives, nous pouvons espérer que les joueurs s'intéresseront
réellement davantage à ce qui arrive à leur personnage à
l'écran. Si tout va bien, nous aurons uvré positivement dans
ce sens avec The Darkness.
Liens en rapport: -
The
Darkness videos - The
Darkness site officiel - Autre
interviews Xbox 360 Inspecteur
Gadget, Xbox Gazette,
25 juin 2007 Remerciements : Jerk Gustafsson, XCN
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