Interview de Mitch Gitelman -
General Manager de Shadowrun chez FASA Studios - Avril 2007
Avec
l'aide d'XCN (Xbox Community Network), nous avons pu poser quelques questions
à Mitch Gitelman, General Manager chez FASA Studios, à propos du
jeu Shadowrun. L'interview a été faite en anglais, en voici la traduction
française réalisée par nos soins. XCN
: Allez-vous utiliser le Live Anywhere et, si oui, comment ? Mitch
Gitelman : Le Live Anywhere est une vision qui consiste à connecter
des joueurs sans tenir compte du matériel ou de la plate-forme. Shadowrun
colle totalement à cette vision en tant que l'un des premiers titres pour
Windows Live et le premier titre qui permet aux joueurs Xbox 360 et Vista de jouer
ensemble. En tant que jeu pour Windows Live, nous avons intégré
le chat, les gamertags, le gamerscore, les succès, la liste damis
et dinvités à travers toutes les plates-formes.
XCN
: Le jeu na pas de campagne solo mais seulement quelques modes en ligne.
Est-ce que ceci, en dépit de lajout des capacités magiques,
ne limitera pas trop le jeu ? Mitch Gitelman : Non, pas du tout. Les
jeux centrés sur le multijoueur sont un genre qui émerge et nous
ne sommes pas plus limités que nimporte quel autre jeu du genre.
Counter Strike a été lun des jeux de tir les plus populaires
pendant des années et le gameplay innovant de Shadowrun est amusant, addictif
et permettra aux joueurs de samuser pendant un très long moment.
La combinaison de races, de technologies, de magie et darmes offre des tonnes
de possibilités de rejouer et vous pouvez jouer tous nos cartes et types
de jeu contre des bots à différents niveaux de compétence.
XCN : Vous essayez de redéfinir
le genre FPS en utilisant la magie et différentes races avec des caractéristiques
uniques. Nest-ce pas ainsi quaprès un petit moment certaines
combinaisons domineront le jeu et rendront les autres obsolètes ?
Mitch Gitelman : Non. Nous avons joué à Shadowrun pendant
des années et nous apprenons toujours de nouvelles tactiques et de nouvelles
combinaisons. De plus, Shadowrun est basé sur limprovisation et vous
devez utiliser les outils que vos possédez dans la situation où
vous êtes. Aucune combinaison nest efficace en toute circonstance
et vous pouvez seulement avoir trois talents utilisables en même temps.
Donc, à chaque fois que vous privilégiez un combo, vous vous en
refusez dautres. Maintenant, certains de nos combos sont classiques, comme
planer ou se téléporter, et beaucoup de joueurs les choisiront à
chaque partie. Cela ne signifie pas qu'ils sont trop puissants cependant. Cela
signifie qu'ils sont vraiment, vraiment amusants à employer. XCN
: Pourquoi avez-vous pris des races typiques de lHeroic Fantasy comme
des Elfes et des Nains pour les faire apparaître dans un jeu de tir futuriste
comme Shadowrun ? Mitch Gitelman : Shadowrun est basé sur un
jeu de rôle papier où la magie est réapparue au 21ème
siècle et où l'ADN magique dormante a été ranimée
dans quelques personnes, les transformant en créatures de légende.
Dun point de vue gameplay, les races typiques comme celles-ci sont formidables
parce que vous pouvez jeter un il à un personnage et avoir une idée
de ce dont il est capable. Cette reconnaissance instantanée limite considérablement
la durée d'entraînement pour se mettre dans le jeu. XCN
: La série des Shadowrun a commencé en tant que RPG, pourquoi
avez-vous pris la décision de faire de ce nouveau jeu un jeu de tir ?
Mitch Gitelman : Cest vrai que Shadowrun a débuté en
tant que RPG mais, cest aussi un jeu de combat tactique, un jeu de cartes
à collectionner et un jeu de figurines de combat. Le monde de Shadowrun
est vaste et il y a beaucoup de choses à y faire. Les RPGs sur papier et
les RPGs électroniques explorent lélément histoire
de ce monde, mais dautres médias sont concentrés sur le combat
comme nous. Mais la question reste pourquoi un FPS par équipe ?
Si vous regardez lhistoire de FASA, vous comprendrez pourquoi. Nous avons
conçu des jeux de tir multijoueurs depuis 1990 avec les bornes BattleTech.
Les bornes sont les lieus basés sur des unités multijoueurs qui
relient 8 joueurs entre eux au travers dun cockpit dans une réalité
virtuelle avec un chat vocal. Il y a 7 ans, nous avons sorti MechWarrior 4 et
des gens y jouent toujours dans des ligues multijoueurs. Nous avons produit MechAssault,
le titre de lancement pour le Xbox Live à la naissance du jeu daction
en ligne sur console. Après cela, nous avons développé Crimson
Skies, un jeu que beaucoup de personnes considèrent comme leur jeu en ligne
favori pour la Xbox. Et alors j'ai embauché John Howard, le designer principal
de Halo, et jai réuni les équipes de conception de ces grands
jeux et me suis mis à faire Shadowrun. Alors pourquoi ladapter en
FPS ? Parce que nous savions que cela allait être excellent. Si vous dirigiez
un studio ayant l'habitude de créer des jeux daction multijoueurs
innovants et amusants et avec le designer principal du meilleur FPS sur console,
alors, que feriez-vous ?
XCN : Comment avez-vous intégré
les phases de piratage de Shadowrun dans cette version nouvelle génération
? Aurons-nous une chance de voir quelques Shadowrunners de la version SNES (Anders,
Steelflight ou Akimi par exemple) ? Mitch Gitelman : Cette version
de Shadowrun est focalisée sur la combinaison de la magie et de la technologie.
Dans de futures versions, nous ferons évoluer la chronologie et introduirons
de nouveaux éléments comme le decking. Parce que notre jeu se déroule
25 ans avant la version SNES, ces personnages napparaîtront pas.
XCN
: Pourquoi devrions-nous acheter Shadowrun ? Quel est son atout principal
? Mitch Gitelman : Cest un FPS intense par équipe qui
combine de la magie ancienne, des armes modernes et une technologie avancée,
dune façon qui navait jamais été faite auparavant.
Plutôt que dutiliser la magie et la technologie simplement comme une
autre arme, nous les avons transformés en des outils que le joueur peut
utiliser pour se surpasser et mettre hors de combat lennemi. Notez que j'utilise
le terme "mettre hors de combat" au lieu de "tirer sur lennemi".
Cest parce que Shadowrun ne se limite pas à mettre vos réticules
de visée sur un adversaire et à appuyer sur la gâchette. Il
faut utiliser les bons talents et les bonnes armes au bon moment pour prendre
lavantage au combat. Cest vraiment un FPS où il faut réfléchir,
mais il faut réfléchir rapidement et garder les pieds sur terre.
Si vous en avez marre des FPS et que vous êtes prêts à passer
au niveau supérieur, Shadowrun est fait pour vous. XCN
: Pouvez-vous nous en dire plus sur le gameplay multijoueur de Shadowrun ?
Mitch Gitelman : Shadowrun est axé sur un gameplay par équipe.
Shadowrun supportera un maximum de 16 joueurs par partie mais vous en verrez plus
que 16 gravitant autour du champ de bataille. Vous pouvez appeler des créatures
qui combattront pour vous, vous emparer de cristaux étranges pour bloquer
des entrées et capturer des ennemis, et des arbres de vie qui vous soignent
grâce à la magie. Shadowrun a trois types de gameplay différents.
Le Raid, lExtraction, et lUsure (Attrition). - Raid : Le jeu de
type Raid impose à léquipe qui attaque de récupérer
un artefact magique et de lemmener jusquà la zone dextraction.
Léquipe qui défend doit arrêter les attaquants et les
empêcher de senfuir avec lartefact. Ce dernier apparaît
toujours au même endroit et seulement les attaquants peuvent le porter.
Si on le laisse tomber et qu'il n'est pas ramassé, il réapparaît
par la suite à son endroit initial. Avec un aspect offensif et un autre
défensif, le mode Raid est l'un des plus tactiques, qui ressemble à
une partie d'échecs rapide avec de la magie et des mitrailleuses. -
Extraction : ici, lArtefact apparaît au milieu de la carte. Les deux
équipes peuvent le récupérer. Chaque équipe veut emporter
lArtefact jusquà une zone d'extraction séparée
du côté opposé de la carte où elle a commencé.
LExtraction est le gameplay le plus rapide et le plus intense. Les deux
camps courent après le même objet donc le combat arrive plus vite
et est plus rapide. - Attrition : LUsure est fondamentalement un jeu
en équipe de type Deathmatch dans lequel il ny a pas de résurrection.
Le seul moyen de revenir dans une partie spécifique est dêtre
ramené à la vie par un coéquipier.
XCN
: Traditionnellement, la combinaison souris / clavier est considérée
comme supérieure à une manette, pensez-vous que les joueurs PC auront
un avantage contre les joueurs Xbox 360 lors de parties entre les deux plates-formes
à cause de cette différence ? Mitch Gitelman : Je sais
que beaucoup de gens ne croient pas que nous pouvions créer des contrôles
justes pour tout le monde, mais nous lavons fait. Souvenez-vous que dans
Shadowrun il ne faut pas simplement mettre votre réticule de visée
sur lennemi. Vous pouvez être un grand tireur mais vous faire tuer
par quelquun qui utilise la technologie, la magie et des talents supérieurs
aux vôtres. Nous avons de grands testeurs qui nous ont aidés à
équilibrer le jeu. Ces gars sont des joueurs de Ligues FPS, donc ils savent
ce quils font. XCN : Est-ce
que le jeu sera vendu au même prix sur les deux plates-formes ? Mitch
Gitelman : Nous navons encore rien annoncé pour le moment. XCN
: Shadowrun semble être un croisement entre un jeu de tir 3D et un RPG.
Est-ce que le personnage récupère de nouveaux sorts en gagnant de
lexpérience (comme dans un jeu de rôle normal) ? Mitch
Gitelman : Shadowrun a été décrit comme un « RPG
rapide » parce qu'après avoir choisi une race magique, vous achetez
de nouvelles technologies, des armes et de la magie pour votre personnage à
chaque round. Donc vous pouvez commencer avec un pistolet et un sort mais, à
la fin du jeu, vous serez un Shadowrunner puissant, capable de toutes sortes de
choses démentes.
XCN
: Merci beaucoup pour le temps consacré à cette interview !
Liens en rapport : -
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Gazette, 25 avril 2007 Remerciements : Mitch Gitelman,
Fasa
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