Medal of Honor - Airborne : Questions/Réponses 
- Patrick Gilmore - Producteur exécutif - Novembre 2006

1.
Quel est votre nom et votre fonction dans Medal of Honor : Airbone ?
Mon nom est Patrick Gilmore et je suis le producteur exécutif de Medal
of Honor Airbone.
2. De quoi parle MoH Airborne
? L'histoire du jeu raconte l'odyssée des forces aéroportées
pendant la Seconde Guerre mondiale. Il y a cinq opérations historiques,
Husky, Avalanche, Neptune, Market Garden and Varsity. En tant que soldat Travers
et en tant qu'éclaireur Eddie La Pointe, vous prendrez part à chacune
d'elles à travers l'Italie, la France et finalement en Allemagne jusqu'à
la marche sur Berlin qui a effectivement mis un terme à la campagne européenne.
o Operation Husky, 10 juillet 1943, Italie o
Operation Avalanche, 13 septembre 1943, Italie o Operation Neptune, 6 juin
1944, France o Operation Market Garden, 17 septembre 1944, Hollande
o Operation Varsity, 24 mars 1945, Allemagne 3.
Qu'est-ce qui est différent dans Airborne ? Airborne tourne fondamentalement
autour de la liberté et du choix que l'on laisse aux joueurs. Du premier
pas en dehors de l'avion, le joueur contrôle comment va se dérouler
son expérience. Le joueur défini son lieu d'atterrissage, son angle
d'approche, ses tactiques et son style durant tout le jeu. C'est très différent
des jeux de shoot linéaires à chemins prédéfinis que
l'on a pu voir dans le genre par le passé. Si
vous pouvez atterrir n'importe où dans un champ de bataille, même
sur des tours de snipers ou des clochers d'église, le jeu ne peut pas être
linéaire. Nous nous sommes engagés à
faire un jeu dirigé par les choix. Cela nous a demandé de changer
la manière dont nous concevons les niveaux et la façon dont nous
construisons les interactions qui ne sont pas liées aux joueurs. Les
personnages non jouables sont largement commandés par notre nouveau moteur
Affordance, qui leur permet d'être conscients de la valeur des ressources
du terrain qui les entoure, et ainsi leur permettre de donner des priorités
aux hautes ressources (boîtes de soins) plutôt qu'aux basses (tranchées),
et même encore plus basses (un tronc d'arbre détruit) ou même
aucune (à découvert). Le résultat donne lieu à pleins
d'offensives dynamiques et à des tactiques de défenses très
cool, qu'importe la direction que le joueur décide de prendre. Les IA Alliées
et les Ennemies utilisent ce moteur. 4. Dites-nous
en d'avantage sur les missions. Pour chacune des cinq opérations,
il y aura deux missions principales. Vous allez vivre les opérations dans
les bottes de l'éclaireur Eddie La Pointe et du soldat Travers. Les éclaireurs
ont été parachutés avant la force principale pour désigner
les zones de parachutage avec des balises radio. Ces missions sont concentrées
sur la discrétion. Quand vous avez atteint votre objectif avec Eddie, vous
allez prendre le rôle du soldat Travers avec le reste des troupes aéroportées.
Littéralement des centaines d'Alliés vont être parachutés
en même temps. 5. Pouvez-vous nous expliquer
l'expérience que le joueur ressentira en étant parachuté
? Nous avons fait des recherches très poussées pour assurer
l'authenticité de l'expérience aéroportée. En plus
des membres de l'équipe qui ont personnellement sauté, nous avons
interviewé beaucoup de vétérans qui ont vécu des expériences
authentiques aéroportées. L'équipe de MOH a travaillé
étroitement avec un historien du Musée National de la Seconde Guerre
mondiale, Marty Morgan, qui est un expert des opérations aéroportées.
Il a acheté un C47 qui a réellement volé en Normandie, il
l'a fait réparer et l'a fait voler jusqu'à Nouvelle Orléans,
où il est installé au Musée National du Débarquement.
Marty a arrangé un vol pour certains membres de l'équipe de
MOH. L'équipe a photographié, mesuré et pris des textures
de chaque partie de l'appareil. Nous avons mis des micros partout dans l'avion,
et cela sera donc le premier jeu de l'Histoire à avoir des bruitages d'un
appareil qui a participé à une des plus grandes opérations
militaires du monde. Quand vous êtes dans un C47 dans Airborne, vous êtes
dans un vrai C47. 6. Combien de choix possède
le joueur en étant parachuté ? Là où nous
voulions donner aux joueurs un maximum de choix pour contrôler le saut,
il était également important pour nous que la jouabilité
soit adéquate et précise. Le résultat
est que, du moment où votre personnage saute, vous avez le contrôle
total. Le joueur peut atterrir où il veut, et la bataille se déroulera
depuis ce point choisi. Vous pouvez atterrir sur des toits, des arrières
ruelles, sur l'objectif premier, pratiquement où vous voulez. Vous
pouvez également ralentir votre chute, ce dont vous aurez besoin si vous
voulez être opérationnel rapidement. Si
vous bousillez votre atterrissage, vous allez vous crasher, perdre de la vie,
vous devrez vous relever, vous détacher et sortir votre arme avant d'être
effectif au combat, juste comme cela s'est déroulé historiquement.
Vous êtes dépendant des ennemis dans le secteur où vous débarquez,
ce qui peut faire la différence entre la vie et la mort. La disposition
des niveaux offre pleins de libertés. L'IA fonctionne bien avec un embranchement
de facteur trois, c'est-à-dire qu'il existe trois entrées/sorties
pour presque chaque endroit dans les missions. Il y a également plusieurs
chemins cachés (secrets) sur les toits, dont vous avez accès et
dont vous pouvez sauter de l'un a l'autre. 7.
Dites-nous en plus sur la personnalisation des armes. Historiquement,
il existait une variété d'améliorations, de modifications
et personnalisations utilisés par les soldats de la Seconde Guerre mondiale,
donc toute l'exactitude des modèles réels est en place. De la façon
dont cela fonctionne, il y a deux choses que le joueur doit faire pour utiliser
les upgrades. Premièrement, le joueur a besoin d'une estimation de
compétence avec l'arme qu'il veut améliorer. Les estimations de
compétence ont plusieurs niveaux, selon le standard militaire identifié
par des experts, des tireurs d'élite et ce sur divers types d'armes. Deuxièmement,
le joueur a besoin de trouver ces améliorations dans des paquets d'approvisionnement
parachutés, certains tenus par l'ennemi comme des trophées, d'autres
ramassés par la résistance locale. Cela veut dire que les joueurs
auront intérêt à investir leurs compétences dans un
nombre limité d'armes, et choisir quelles armes ils voudront rendre plus
puissantes. Un exemple de ceci serait une poignée
avant de pistolet pour la Thompson à ajouter avant de pouvoir avoir un
chargeur de 50 balles, ou alors d'utiliser un compensateur de Natts, qui pompe
du gaz vers le haut pour excentrer les effets du recul, affectant dramatiquement
la précision de l'arme en tirant en rafale. 8.
Qu'est-ce qu'un True Trigger (Vraie Gâchette) ? True Trigger est
un dispositif qui permet au joueur de presser lentement la gâchette pour
trouver le deuxième niveau de la gâchette pour les aider à
se concentrer sur la cible. Quand c'est parfaitement utilisé, cela donne
lieu à un tir parfait. C'est une compétence que les joueurs devraient
apprendre à maîtriser et ainsi fait, les très bons joueurs
pourront exécuter des tirs parfaits relativement rapidement. 9.
Le jeu propose-t-il un mode multijoueurs ? Oui, le jeu aura un mode multi.
Il y aura 7 cartes, 12-15 joueurs ou plus et sera principalement axé sur
du deathmatch. Plus de détails bientôt.

Interview réalisée par Electronic
Arts Traduction : LorHan & Xav, Xbox
Gazette, 5 novembre 2006 Remerciements : Patrick
Gilmore, Electronic
Arts 
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