Crackdown
: Interview de Phil Wilson -
Producteur chez Real Time Worlds - Décembre
2006
XCN
(Xbox Community Network), auquel Xbox Gazette est affilié, a pu poser quelques
questions à Phil Wilson, producteur chez Real Time Worlds, à propos
de leur jeu Crackdown. L'interview a été réalisée
en anglais, en voici la traduction française réalisée par
nos soins.
XCN
: Cela a-t-il été difficile de mettre en place le multijoueur
dans un jeu à monde ouvert ? Phil Wilson : Absolument ! Tout
dans le jeu solo est poussé jusquà la limite. Nous avons un
environnement dessiné jusquà lhorizon et rempli de personnages,
des véhicules et dautres objets variés qui peuvent être
tous influencés par un puissant moteur physique. Reproduire lexpérience
solo entière pour le jeu en co-op, en étant sûr que rien nait
été mis de côté, a été notre plus grand
challenge. De plus, léquipe de programmation nous a supplié
de garder les joueurs tout le temps ensemble. Cependant, nous voulions que le
but principal, la liberté du joueur, soit étendu au jeu co-op, donc
les joueurs peuvent aller nimporte où et faire nimporte quoi
à tout moment. Léquipe de programmation a également
insisté sur le fait que nous ne devrions pas inclure de véhicules
qui se déplacent à plus de 200mph dans un environnement en streaming,
encore moins dans le mode co-op, mais nous lavons fait quand même
! La liste est encore longue, et nous sommes ravis parce que nous avons poussé
l'équipe de programmation tellement loin qu'ils ont réussi à
faire ce qui était apparemment impossible.
XCN
: Y aura-t-il du nouveau contenu et de nouvelles choses à faire dans
le mode coopératif, ou sera-t-il identique au jeu solo ? Phil Wilson
: Cest exactement le même contenu, mais il a souvent été
dit que cela dédoublait le jeu ! XCN
: Beaucoup de gens ont collé à Crackdown létiquette
dun jeu voulant ressembler à GTA. Que pensez-vous de cela, surtout
que vous avez travaillé au GTA original ? Phil Wilson : Et bien,
pour autant que ce soit ce que Dave Jones ait toujours voulu que GTA soit, jimagine
que cest vrai ! Cest une honte que tellement de jeux daction,
qui se déroulent dans des environnements urbains ouverts, naient
jamais essayé doffrir quelque chose de plus quune expérience
dans le style de GTA. Cela veut dire que les gens ont immédiatement conclu
que Crackdown fonctionnait de la même manière. Léquipe
de Crackdown aime vraiment les GTA et, comme vous lavez indiqué,
beaucoup de ses membres ont été impliqué dans leur développement.
Donc, nous savons que nous offrons une expérience vraiment différente.
XCN : Est-ce que vous prévoyez
de faire en sorte que le personnage principal ait plus dimpact sur lenvironnement
? Phil Wilson : Jusquici, les extraits que nous avons vus le
font apparaître très sautillant, plus comme un personnage dans le
genre de Spider-Man ou Daredevil quun comme Hulk ou la Chose. Le but principal
des mouvements du personnage était de délivrer de la fluidité.
Nous avons voulu que le joueur puisse s'accrocher facilement, sauter sur un toit
puis dans un espace ouvert tout en recherchant son prochain point dappui.
Un agent est une sorte de super héros. Un des cinq talents quil développe
est lagilité. Hulk peut être capable de sauter de grandes distances,
mais je ne pense pas quil ait jamais été décrit comme
étant agile. Bien sûr, un agent peut aussi développer sa force
et, en même temps quil évolue, vous verrez certainement quil
devient plus comme Hulk. XCN : L'aspect
graphique de genre bande-dessinée est immédiatement reconnaissable.
Pourquoi avez-vous opté pour ce style visuel et qu'est-ce que cela ajoute
au gameplay ? Phil Wilson : Et bien, les graphismes n'ajoutent jamais
rien au gameplay et ne laissez personne vous dire le contraire. Nous avons créé
un prototype de ce jeu avec des couleurs et des ombres sans relief, un environnement
carré et des personnages squelettiques. Ce prototype montrait quel serait
le cur de la jouabilité du produit finit. Quand cela arrive, vous
savez que vous concevez un jeu pour les bonnes raisons ! Cependant, bien évidemment,
nous voulons tous une bonne dose de spectacle servie à côté
de notre gameplay. Nous sommes confiants dans le fait que Crackdown offre également
cela. Comme vous l'avez sans aucun doute à présent réalisé,
Crackdown est poussé au maximum. Nous navons pas dépensé
notre budget dans une poignée de personnages et de véhicules extrêmement
détaillés. Au lieu de cela, nous avons créé un monde
jusquici jamais vu, où des milliers de gens et des centaines de véhicules
sont visibles à tout moment dans un environnement qui, depuis les toits
toujours accessibles, peut être vu entièrement. Nous voulions que
Crackdown soit à part visuellement plutôt que de suivre la majorité,
donc avec les actions spéciales et les capacités surhumaines, nous
avons rapidement opté pour un style bande-dessinée, moyen parfait
pour y parvenir. Les technologies graphiques nécessaires pour obtenir cela
ont été difficiles à réaliser. Ceci a travaillé
contre nous lannée dernière où nous avons montré
du contenu vidéo et des images alors que le style visuel était toujours
en développement. Jetez un il aux derniers médias et vous
verrez ce que nos intentions ont toujours été; nous sommes certainement
très satisfaits des résultats.
XCN : Il y a trois gangs qui terrorisent
la ville. Les Asiatiques, les Russes et les Mexicains. Est-ce que les gangs interagissent
les uns avec les autres ? Phil Wilson : Le département géopolitique
de Microsoft aurait du travail avec cette question ! Mais en effet, bien quil
y ait un statu quo assez équilibré entre les gangs de la ville avant
que lagence nentre en action, ils sengagent de temps en temps
dans des guerres ouvertes les uns contre les autres. Quand cela arrive, le joueur
peut y prendre part pour des tueries plus faciles ou juste prendre du recul et
laisser la nature suivre son cours. Les gangs parlent principalement dans leur
langue maternelle Los Muertos en espagnol, et les Volk en russe. Bien que
la Corporation Shai-Gen soit dorigine asiatique, le conseil dadministration
(hiérarchie du gang) est complètement multiethnique. Par conséquent,
leur langue commune est l'anglais. XCN
: Pouvez-vous décrire la façon dont les joueurs développent
de nouveaux talents et de nouvelles capacités à mesure que le jeu
progresse ? Phil Wilson : Tous les talents peuvent être développés
en tuant. En fait, en interne, nous faisons référence à «
tuer pour des talents » ! Le combat mano à mano est une façon
de développer le talent de force, mais nimporte quel meurtre résultant
dun acte de force brute développera cet attribut (par exemple, envoyez
une décharge sur un groupe dennemis et utiliser ensuite un des corps
gisant pour achever les autres). Dans ce cas, le but nest pas simplement
de devenir plus fort pour les missions les plus difficiles, cest d'arriver
à faire sauter des barrières précédemment indestructibles,
de détruire les lampadaires, de les utiliser comme armes, et de lancer
des camions sur la trajectoire dun véhicule qui arrive et qui appartient
à un gang. Tout le monde veut être un super agent. Idem pour le développement
des autres talents : tuez depuis un point en hauteur, et le talent dagilité
se développe jusquau point où le joueur peut sauter, avec
un style à la Matrix, de toit en toit; écrasez les ennemis (en esquivant
chirurgicalement les innocents) pour développer des talents de conduite
et l'utilisation d'armes à feu et d'explosifs devrait être assez
explicite en soi. En le testant, nous avons vu des gens s'amuser avec des véhicules
pendant des heures : effectuant de grands sauts, des cascades, ou simplement finissant
des courses encore et encore. Le but a toujours été de récompenser
avec des progressions de talents, toute action que les joueurs effectuent de façon
répétée ET qu'ils continuent de trouver cela amusant. En
fait, beaucoup dactivités dans le jeu donneront des bonus de compétence.
La compétence dagilité peut aussi être développée
en collectionnant des marqueurs dispersés sur des centaines de toits à
travers la ville. XCN : Pourquoi avez-vous
opté pour un multijoueur coopératif plutôt que compétitif
? Et est-ce que les affrontements en multi sont prévus comme surprise ?
Phil Wilson : Cest une question amusante parce que presque toutes
les sessions de jeu compétitif se détériorent en matchs à
mort généralisés avant quune trêve ne soit demandée.
Cest très fun, particulièrement dans le monde unique de Crackdown,
mais on ne va pas en dire plus pour le moment jusqu'à ce que tout soit
prêt à être dévoilé. Concernant des modes multi
plus complexes, cela serait aussi génial, mais cest un type de jeu
différent de celui que nous avons réalisé ici. De plus, je
nai jamais été du genre à ruiner les surprises des
uns et des autres
XCN : Quelles
sortes de zones sont inclues dans la gigantesque ville et y aura-t-il dautres
lieux à lextérieur de lenceinte urbaine ? Phil
Wilson : La ville est divisée en trois districts principaux, avec une
quatrième île en son centre, formant la base dopérations
de lAgence. Les districts sont tous axés uniquement sur leur gang.
Les lieux de mission qui leur sont liés sont tous originaux et distincts,
depuis le phare et les cavernes environnantes, à une plate forme pétrolière
en mer, jusqu'à chaque étage dun gratte-ciel. Comme vous pouvez
l'imaginer à partir de ces exemples, nous avons beaucoup de lieux ruraux
à lécart des lumières de la ville. Nous voulions que
la taille et létendue de Pacific City ne soient pas un fardeau pour
le joueur qui débute, mais seulement quil débute avec. A travers
lexploration et le développement du personnage, vous pourrez ensuite
connaître vraiment bien lenvironnement tout entier et en prendre possession
cela devient votre ville ! XCN : Les
gens pourraient voir Crackdown comme un clone de GTA, mais dans quelle direction
avez-vous orienté le jeu pour le différencier ? Phil Wilson
: La réponse la plus évidente à cette question est «
vers le haut ». Dans Crackdown, nous avons créé un environnement
vertical très détaillé qui procure un vrai volume en 3D pour
une action intense. Dans Crackdown, le joueur est un super soldat combattant le
crime dans le même moule que Judge Dredd. La ville est son terrain de jeu,
chaque chose dans celle-ci est son jouet. Il a un objectif clair : enlever toute
trace de crime, mais la façon dont il procède dépend entièrement
de lui il ny a pas de restrictions dune ligne de conduite linéaire
; il devient immensément puissant et effectue régulièrement
des actions spectaculaires. Donc je pense que vous pouvez voir que les différences
avec GTA sont « tout cela » ! XCN
: Le mode coop semble très intéressant. Pouvez-vous expliquer
comment il fonctionnera et comment nous pourrons y jouer avec nos amis ?
Phil Wilson : Une des choses géniales à propos du coop, cest
que les joueurs peuvent entrer et sortir de chaque session de jeu à tout
moment. Les parties sont ouvertes et acceptent des requêtes de nimporte
qui, ou juste damis si lon préfère. Si vous avez des
problèmes avec un boss de gang particulier, vous pouvez inviter vos amis
pour vous aider. Si vous avez convenu avec quelqu'un de vous retrouver pour une
partie, il n'y a aucune raison d'attendre dans le lobby d'avant match, il suffit
simplement de jouer au jeu jusqu'à ce qu'il vous rejoigne en cours de partie.
XCN : Merci pour le temps consacré
à cette interview !
Liens
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Gazette, 15 Janvier 2007 Remerciements : Phil
Wilson, XCN, Real Time Worlds
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