Crackdown : Interview de Phil Wilson
- Producteur chez Real Time Worlds
-
Décembre 2006

Phil Wilson

Version française
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XCN (Xbox Community Network), auquel Xbox Gazette est affilié, a pu poser quelques questions à Phil Wilson, producteur chez Real Time Worlds, à propos de leur jeu Crackdown. L'interview a été réalisée en anglais, en voici la traduction française réalisée par nos soins.


XCN : Cela a-t-il été difficile de mettre en place le multijoueur dans un jeu à monde ouvert ?
Phil Wilson : Absolument ! Tout dans le jeu solo est poussé jusqu’à la limite. Nous avons un environnement dessiné jusqu’à l’horizon et rempli de personnages, des véhicules et d’autres objets variés qui peuvent être tous influencés par un puissant moteur physique. Reproduire l’expérience solo entière pour le jeu en co-op, en étant sûr que rien n’ait été mis de côté, a été notre plus grand challenge. De plus, l’équipe de programmation nous a supplié de garder les joueurs tout le temps ensemble. Cependant, nous voulions que le but principal, la liberté du joueur, soit étendu au jeu co-op, donc les joueurs peuvent aller n’importe où et faire n’importe quoi à tout moment. L’équipe de programmation a également insisté sur le fait que nous ne devrions pas inclure de véhicules qui se déplacent à plus de 200mph dans un environnement en streaming, encore moins dans le mode co-op, mais nous l’avons fait quand même ! La liste est encore longue, et nous sommes ravis parce que nous avons poussé l'équipe de programmation tellement loin qu'ils ont réussi à faire ce qui était apparemment impossible.

XCN : Y aura-t-il du nouveau contenu et de nouvelles choses à faire dans le mode coopératif, ou sera-t-il identique au jeu solo ?
Phil Wilson : C’est exactement le même contenu, mais il a souvent été dit que cela dédoublait le jeu !

XCN : Beaucoup de gens ont collé à Crackdown l’étiquette d’un jeu voulant ressembler à GTA. Que pensez-vous de cela, surtout que vous avez travaillé au GTA original ?
Phil Wilson : Et bien, pour autant que ce soit ce que Dave Jones ait toujours voulu que GTA soit, j’imagine que c’est vrai ! C’est une honte que tellement de jeux d’action, qui se déroulent dans des environnements urbains ouverts, n’aient jamais essayé d’offrir quelque chose de plus qu’une expérience dans le style de GTA. Cela veut dire que les gens ont immédiatement conclu que Crackdown fonctionnait de la même manière. L’équipe de Crackdown aime vraiment les GTA et, comme vous l’avez indiqué, beaucoup de ses membres ont été impliqué dans leur développement. Donc, nous savons que nous offrons une expérience vraiment différente.

XCN : Est-ce que vous prévoyez de faire en sorte que le personnage principal ait plus d’impact sur l’environnement ?
Phil Wilson : Jusqu’ici, les extraits que nous avons vus le font apparaître très sautillant, plus comme un personnage dans le genre de Spider-Man ou Daredevil qu’un comme Hulk ou la Chose. Le but principal des mouvements du personnage était de délivrer de la fluidité. Nous avons voulu que le joueur puisse s'accrocher facilement, sauter sur un toit puis dans un espace ouvert tout en recherchant son prochain point d’appui. Un agent est une sorte de super héros. Un des cinq talents qu’il développe est l’agilité. Hulk peut être capable de sauter de grandes distances, mais je ne pense pas qu’il ait jamais été décrit comme étant agile. Bien sûr, un agent peut aussi développer sa force et, en même temps qu’il évolue, vous verrez certainement qu’il devient plus comme Hulk.

XCN : L'aspect graphique de genre bande-dessinée est immédiatement reconnaissable. Pourquoi avez-vous opté pour ce style visuel et qu'est-ce que cela ajoute au gameplay ?
Phil Wilson : Et bien, les graphismes n'ajoutent jamais rien au gameplay et ne laissez personne vous dire le contraire. Nous avons créé un prototype de ce jeu avec des couleurs et des ombres sans relief, un environnement carré et des personnages squelettiques. Ce prototype montrait quel serait le cœur de la jouabilité du produit finit. Quand cela arrive, vous savez que vous concevez un jeu pour les bonnes raisons ! Cependant, bien évidemment, nous voulons tous une bonne dose de spectacle servie à côté de notre gameplay. Nous sommes confiants dans le fait que Crackdown offre également cela. Comme vous l'avez sans aucun doute à présent réalisé, Crackdown est poussé au maximum. Nous n’avons pas dépensé notre budget dans une poignée de personnages et de véhicules extrêmement détaillés. Au lieu de cela, nous avons créé un monde jusqu’ici jamais vu, où des milliers de gens et des centaines de véhicules sont visibles à tout moment dans un environnement qui, depuis les toits toujours accessibles, peut être vu entièrement. Nous voulions que Crackdown soit à part visuellement plutôt que de suivre la majorité, donc avec les actions spéciales et les capacités surhumaines, nous avons rapidement opté pour un style bande-dessinée, moyen parfait pour y parvenir. Les technologies graphiques nécessaires pour obtenir cela ont été difficiles à réaliser. Ceci a travaillé contre nous l’année dernière où nous avons montré du contenu vidéo et des images alors que le style visuel était toujours en développement. Jetez un œil aux derniers médias et vous verrez ce que nos intentions ont toujours été; nous sommes certainement très satisfaits des résultats.

XCN : Il y a trois gangs qui terrorisent la ville. Les Asiatiques, les Russes et les Mexicains. Est-ce que les gangs interagissent les uns avec les autres ?
Phil Wilson : Le département géopolitique de Microsoft aurait du travail avec cette question ! Mais en effet, bien qu’il y ait un statu quo assez équilibré entre les gangs de la ville avant que l’agence n’entre en action, ils s’engagent de temps en temps dans des guerres ouvertes les uns contre les autres. Quand cela arrive, le joueur peut y prendre part pour des tueries plus faciles ou juste prendre du recul et laisser la nature suivre son cours. Les gangs parlent principalement dans leur langue maternelle – Los Muertos en espagnol, et les Volk en russe. Bien que la Corporation Shai-Gen soit d’origine asiatique, le conseil d’administration (hiérarchie du gang) est complètement multiethnique. Par conséquent, leur langue commune est l'anglais.

XCN : Pouvez-vous décrire la façon dont les joueurs développent de nouveaux talents et de nouvelles capacités à mesure que le jeu progresse ?
Phil Wilson : Tous les talents peuvent être développés en tuant. En fait, en interne, nous faisons référence à « tuer pour des talents » ! Le combat mano à mano est une façon de développer le talent de force, mais n’importe quel meurtre résultant d’un acte de force brute développera cet attribut (par exemple, envoyez une décharge sur un groupe d’ennemis et utiliser ensuite un des corps gisant pour achever les autres). Dans ce cas, le but n’est pas simplement de devenir plus fort pour les missions les plus difficiles, c’est d'arriver à faire sauter des barrières précédemment indestructibles, de détruire les lampadaires, de les utiliser comme armes, et de lancer des camions sur la trajectoire d’un véhicule qui arrive et qui appartient à un gang. Tout le monde veut être un super agent. Idem pour le développement des autres talents : tuez depuis un point en hauteur, et le talent d’agilité se développe jusqu’au point où le joueur peut sauter, avec un style à la Matrix, de toit en toit; écrasez les ennemis (en esquivant chirurgicalement les innocents) pour développer des talents de conduite et l'utilisation d'armes à feu et d'explosifs devrait être assez explicite en soi. En le testant, nous avons vu des gens s'amuser avec des véhicules pendant des heures : effectuant de grands sauts, des cascades, ou simplement finissant des courses encore et encore. Le but a toujours été de récompenser avec des progressions de talents, toute action que les joueurs effectuent de façon répétée ET qu'ils continuent de trouver cela amusant. En fait, beaucoup d’activités dans le jeu donneront des bonus de compétence. La compétence d’agilité peut aussi être développée en collectionnant des marqueurs dispersés sur des centaines de toits à travers la ville.

XCN : Pourquoi avez-vous opté pour un multijoueur coopératif plutôt que compétitif ? Et est-ce que les affrontements en multi sont prévus comme surprise ?
Phil Wilson : C’est une question amusante parce que presque toutes les sessions de jeu compétitif se détériorent en matchs à mort généralisés avant qu’une trêve ne soit demandée. C’est très fun, particulièrement dans le monde unique de Crackdown, mais on ne va pas en dire plus pour le moment jusqu'à ce que tout soit prêt à être dévoilé. Concernant des modes multi plus complexes, cela serait aussi génial, mais c’est un type de jeu différent de celui que nous avons réalisé ici. De plus, je n’ai jamais été du genre à ruiner les surprises des uns et des autres…

XCN : Quelles sortes de zones sont inclues dans la gigantesque ville et y aura-t-il d’autres lieux à l’extérieur de l’enceinte urbaine ?
Phil Wilson : La ville est divisée en trois districts principaux, avec une quatrième île en son centre, formant la base d’opérations de l’Agence. Les districts sont tous axés uniquement sur leur gang. Les lieux de mission qui leur sont liés sont tous originaux et distincts, depuis le phare et les cavernes environnantes, à une plate forme pétrolière en mer, jusqu'à chaque étage d’un gratte-ciel. Comme vous pouvez l'imaginer à partir de ces exemples, nous avons beaucoup de lieux ruraux à l’écart des lumières de la ville. Nous voulions que la taille et l’étendue de Pacific City ne soient pas un fardeau pour le joueur qui débute, mais seulement qu’il débute avec. A travers l’exploration et le développement du personnage, vous pourrez ensuite connaître vraiment bien l’environnement tout entier et en prendre possession – cela devient votre ville !

XCN : Les gens pourraient voir Crackdown comme un clone de GTA, mais dans quelle direction avez-vous orienté le jeu pour le différencier ?
Phil Wilson : La réponse la plus évidente à cette question est « vers le haut ». Dans Crackdown, nous avons créé un environnement vertical très détaillé qui procure un vrai volume en 3D pour une action intense. Dans Crackdown, le joueur est un super soldat combattant le crime dans le même moule que Judge Dredd. La ville est son terrain de jeu, chaque chose dans celle-ci est son jouet. Il a un objectif clair : enlever toute trace de crime, mais la façon dont il procède dépend entièrement de lui – il n’y a pas de restrictions d’une ligne de conduite linéaire ; il devient immensément puissant et effectue régulièrement des actions spectaculaires. Donc je pense que vous pouvez voir que les différences avec GTA sont « tout cela » !

XCN : Le mode coop semble très intéressant. Pouvez-vous expliquer comment il fonctionnera et comment nous pourrons y jouer avec nos amis ?
Phil Wilson : Une des choses géniales à propos du coop, c’est que les joueurs peuvent entrer et sortir de chaque session de jeu à tout moment. Les parties sont ouvertes et acceptent des requêtes de n’importe qui, ou juste d’amis si l’on préfère. Si vous avez des problèmes avec un boss de gang particulier, vous pouvez inviter vos amis pour vous aider. Si vous avez convenu avec quelqu'un de vous retrouver pour une partie, il n'y a aucune raison d'attendre dans le lobby d'avant match, il suffit simplement de jouer au jeu jusqu'à ce qu'il vous rejoigne en cours de partie.

XCN : Merci pour le temps consacré à cette interview !

Phil Wilson


Liens en rapport :

- Crackdown videos

- Crackdown official site

- Autres interviews Xbox 360


Xav, Max73, Xbox Gazette, 15 Janvier 2007

Remerciements : Phil Wilson, XCN, Real Time Worlds


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