Interview d'Alex Grimbley -
Producteur de Colin McRae: DIRT chez Codemasters - Mai 2007
XCN
(Xbox Community Network), auquel Xbox Gazette est affilié, a pu poser quelques
questions à Alex Grimbley de Codemasters, à propos de leur jeu Colin
McRae: DIRT. L'interview a été réalisée en anglais,
en voici la traduction française réalisée par nos soins.
XCN : En premier lieu,
parlons du nom du jeu. Pourquoi Dirt (saleté) ? Alex Grimbley :
Il sest écoulé quelques années depuis la sortie de
Colin McRae 2005 et cétait un jeu dont nous étions assez fiers,
mais nous voulions changer la direction du jeu pour refléter les goûts
des joueurs. Le hors piste est devenu beaucoup plus important dans le sport motorisé
mais aussi dans la tête du public et nous voulions vraiment renouveler la
franchise et lemmener plus loin dans dautres directions. Il sagit
de créer quelque chose de nouveau tout en permettant aux joueurs habituels
de McRae de trouver satisfaction. Donc nous avons réfléchi à
beaucoup de noms différents certains un peu amusants, mais je nen
dirai pas plus - mais Dirt regroupe vraiment les aspects les plus plus sales,
les plus graveleux, les plus boueux du jeu.
XCN
: Donc, il y a plus dattitude dans le jeu maintenant ? Alex
Grimbley : Oui, absolument. Si vous êtes un fan de la série des
Colin, vous reconnaîtrez le jeu, mais il y a réellement une fraîcheur,
plus dattitude. Nous avons pris toutes les choses cool des jeux précédents
et les avons amenées plus loin, les poussant jusquau bout. Ironiquement,
pour un jeu qui est plus hors piste, il est un peu plus « rue » que
précédemment. XCN :
Qu'est-ce que les habitués de la série découvriront de
neuf ? Alex Grimbley : Je pense que ce sera principalement lié
a une plus grande variété de contenu. Nous avons évidemment
encore plusieurs pistes de point à point, plus encore que précédemment
et ils seront très heureux de cela. Mais il y a aussi beaucoup de nouveaux
championnats de courses hors pistes très cool à essayer. Il y a
du hors piste en Amérique, des véhicules de style Dakar dans des
environnements incroyables et vastes, il y a des buggys, du Rally X et des circuits
avec des voitures sur des pistes de gravier se rentrant les unes dans les autres.
Il y a des choses que lon na jamais vues dans un jeu de la série
Colin auparavant, et je pense que cela plaira beaucoup aux fans ainsi quaux
nouveaux venus. XCN : Dirt est
également le premier jeu de rallye sur la Xbox 360. Que ressentez-vous
par rapport à cela ? Alex Grimbley : Nous sommes vraiment heureux
dêtre le premier jeu de rallye à sortir sur Xbox 360. Je pense
aussi que nous devons le regarder autrement que comme un jeu de rallye
je pense que nous devons monter le niveau avec tous les autres jeux de courses
sur Xbox 360 et PS3, pas uniquement avec le genre rallye. XCN
: Pensez-vous quil manquait un jeu de rallye à la Xbox 360 ?
Alex Grimbley : Absolument. Nous sommes de grands fans de Gotham
et nous y avons beaucoup joué, et on attend impatiemment Forza
2. Mais nous pensons que la Xbox 360 a besoin de quelque chose avec
un aspect plus sale et nos voitures sont certainement sales. Vous ne les verrez
pas dans les salles dexposition de Gotham ou de Forza, cest certain
XCN : Vous avez mentionné
Forza 2. Quel est votre point de vue sur ce jeu et comment pensez-vous quil
sera comparé à Dirt ? Alex Grimbley : Beaucoup des gars
de léquipe sont des fans de Forza et cest vraiment un jeu sur
lequel nous gardons un il. Nous pensons quil sadresse à
une audience différente. Dirt sadresse à un joueur légèrement
plus occasionnel, quelquun qui aime entrer et sortir des choses et avoir
instantanément une expérience de conduite vraiment excitante. Ce
que Forza propose avec la personnalisation et le tuning est très cool,
mais ce nest pas la voie que nous voulions suivre. Nous voulions rester
plus accessibles et instantanés, donc les gens peuvent prendre leurs voitures
et jouer, et vraiment se balader aux alentours et passer un bon moment. XCN
: Et pendant que nous parlons dautres jeux, Motorstorm a eu un grand
succès sur PS3. Le voyez-vous comme un concurrent direct de Dirt ?
Alex Grimbley : Nous avons vraiment aimé Motorstorm aussi, nous
pensons que léquipe a fait un travail formidable dessus. Il est très
différent de Dirt cependant il est très arcade, tandis que
nous conservons les racines de Colin avec une expérience arcade instantanée
mais avec un soupçon de simulation. Nous ne nous voyons pas directement
en compétition avec lui. XCN
: Donc les gens attendent les Imprezas et les Evolutions et toutes les autres
voitures classiques mais dites-nous en un peu plus sur les nouvelles voitures
ou véhicules que les gens nont pas encore conduit, ou même
vu, auparavant. Alex Grimbley : Et bien, une chose que les gens nont
certainement pas vu auparavant, cest la propre concept car de rallye de
Colin la R4- il a travaillé dessus dans la vraie vie mais nous avons
une légère avance sur lui dans le jeu ! Il nous a envoyé
tous les détails et nous avons nos designers de voitures pour les inclure
dans le jeu. Ils lui ont alors envoyé le travail quils avaient fait
et il en a utilisé une partie pour continuer à construire la voiture
dans la vraie vie. Donc cest cool, mais cest encore une voiture de
rallye traditionnelle. Certains des nouveaux moteurs que nous avons équipent
les véhicules hors piste, alors imaginez les gros véhicules 4x4
que vous voyez sur la route modifiés pour la course hors piste. Ils sont
impressionnants et puissants, donc vous pouvez littéralement vous faire
un chemin à travers les arbres et les buissons, sortir des pistes et généralement
bondir aux alentours. Ensuite nous avons les buggys qui proviennent pour la plupart
dAmérique. Ce sont les buggys massives très puissantes avec
500 chevaux, une puissance typiquement américaine qui vous émerveille
quand vous êtes aux commandes. Il y a des pistes construites sur mesure
pour ces véhicules. Nous avons de grands camions dans le jeu pour les rallyes
de type Dakar, et là encore ces brutes sont fun à conduire. Mais
l'addition la plus passionnante est probablement les voitures Pikes Peak
Unlimited. Certains de ces monstres ont 850 ou 900 chevaux juste pour les conduire
au sommet des montagnes aussi rapidement que possible. Vous approcherez des épingles
à cheveux à une vitesse de 240 km/h avec une descente de 300 mètres
de l'autre côté. XCN
: La variété des sports motorisés rappelle votre autre
série de jeux de courses à succès, Race Driver. Quelle influence
a eu Race Driver sur Dirt ? Alex Grimbley : Avec la variété
des différents véhicules et des différentes courses, Dirt
est à la course hors piste ce que Race Driver était à la
course en circuit. Nous prenons le meilleur des deux en offrant beaucoup de variété
au travers de la structure du mode Carrière et en offrant au joueur un
tas dexpériences différentes. A part ça, tout ce qui
concerne Dirt est nouveau. Il utilise notre nouveau moteur appelé Neon.
Nous avons beaucoup de gens ici qui travaillent avec Neon sur les deux jeux et
il sera possible de prendre chaque truc cool ou élément technologique
de la série des Colin et de linsérer dans la série
des Race Driver. Cela voudra dire que les trucs cool que lon a conservés
seront encore meilleurs, nous donnant plus de temps pour réfléchir
à de nouvelles choses qui emmèneront les deux séries encore
plus loin. XCN : Cela ressemble
à lapproche de Microsoft Games Studio par rapport à Forza
Motorsport et à Project Gotham Racing
Alex Grimbley :
Exactement. Cela n'a pas de sens de repartir à zéro avec chaque
nouveau jeu. Vous pouvez toujours pousser les choses un peu plus loin. Travailler
ainsi vous donne lopportunité de s'arrêter et voir ce qui fonctionne
bien et ce qui ne fonctionne pas et ainsi dagir sur ces choses plus efficacement.
XCN : Dans le mode Carrière
de Dirt, est-ce que les joueurs peuvent choisir le mode de course sur lequel ils
souhaitent se concentrer ou sont-ils obligés de tout essayer ? Alex
Grimbley : Nous avons appelé le mode Carrière, la Pyramide Carrière.
Vous commencez en bas de la pyramide avec seulement quelques voitures, et certaines
vous donnent accès à certains types dévènements.
Vous pouvez avoir une voiture de rallye et une voiture tout terrain pour débuter,
donc vous pouvez vous concentrer sur le tout terrain. Une fois que vous avez gagné
de largent dans ces évènements, vous pouvez choisir quels
nouveaux types de voitures acheter. Vous choisissez dans quels évènements
vous voulez courir et dans quelles voitures vous voulez investir. Si vous êtes
un fan de rallye, vous pouvez atteindre le sommet de la pyramide en faisant uniquement
du rallye mais, cependant, vous passeriez à côté de la variété
des autres évènements. La progression nest pas linéaire,
nous avons vraiment ouvert les choses. XCN
: Quel genre de récompense obtiendrais-je si je me concentre sur un
style de rallye particulier? Alex Grimbley : Et bien, si vous aimez
faire du rallye et que vous vous concentrez sur le rallye, vous serez récompensés
avec des voitures de rallye cool comme peut-être une Evo, ou peut-être
une voiture de rallye classique. Au cours de votre progression, vous gagnerez
de largent que vous pourrez utiliser pour vous récompensez vous-même
en achetant une belle nouvelle voiture de votre choix. XCN
: Est-ce que Colin est lui-même dans le jeu ? Alex Grimbley :
Le personnage de Colin est dans le jeu et vous devrez même courir contre
lui au fur et à mesure que vous monterez dans la Pyramide Carrière.
Il apparaît lors de certaines occasions pour vous tester. Travis Pastrana,
le coureur américain de Subaru et champion de Motocross, est dans le jeu
lui aussi. La chose remarquable, avec notre I.A. est quelle ne se contente
pas de mettre les conducteurs dans des clichés comme être agressifs,
doux ou patients. Nous avons en fait à peu près 65 personnages différents
dans le jeu, et chacun dentre eux a des caractéristiques différentes
que nous avons définies avec attention. Ainsi Colin est très agressif
et aime vous pousser durement et vous faire sortir de la piste. En fait, vous
devrez battre Colin à la fin de la Pyramide Carrière, ce qui sera
tout un challenge. XCN : Peut-on
forger des rivalités avec certains de ces personnages au fur et à
mesure que l'on progresse dans le jeu ? Alex Grimbley
: Oui. Vous verrez d'anciens coureurs de rallye célèbres, des
coureurs hors piste célèbres, d'autres gens que vous reconnaîtrez
et leurs voitures respectives. Vous commencerez vraiment à connaître
leur personnalité et à construire des rivalités avec eux
tous. XCN : Quel implication
a eu Colin dans le processus de développement ? Alex Grimbley :
Colin aime venir au studio et a été impliqué dans la prise
en main depuis le début du développement. Il nous donne des précisions
de valeur sur la prise en main des voitures - spécialement sur celles qu'il
a conduites dans le passé. En fait, vous vous rappelez de la façon
dont nous avions inséré sa nouvelle voiture concept dans le jeu
? Il l'a conduite dans le jeu comme il l'a conduite dans la vraie vie ! Nous lui
avons donné quelques trucs ! Mais il nous a aussi aidés à
insérer de petites choses comme la façon dont se comportent les
pilotes lors d'un crash. Voilà le genre de choses uniques que seul lui
pouvait nous dire, et elles ont vraiment apporté beaucoup. C'est en fait
aussi un joueur Xbox Live
XCN
: Quel est son Gamertag ? Alex Grimbley :
Ha ! J'ai peur de ne pas pouvoir vous le dire ! Nous pouvons essayer de le faire
venir en ligne pour quelques parties cependant
XCN
: Colin a participé lui-même à d'autres types de courses.
Cela a-t-il influencé la variété des modes de Dirt ?
Alex Grimbley : Oui. Sa connaissance de la prise en main des véhicules
du style Dakar était vraiment d'une valeur inestimable depuis son expérience
récente en la matière. Il a également participé aux
X Games aux Etats-Unis récemment et vous pouvez le voir conduisant sa voiture
sur les chapeaux de roues et continuer sans reculer ! Assez ironiquement, il a
perdu cette course contre Travis Pastrana, qui est aussi dans Dirt. Mais oui,
Colin a absolument compris ce dont nous avions besoin pour avancer, pour évoluer
et progresser et une fois qu'on lui a expliqué où nous voulions
aller et l'ambiance que nous voulions retranscrire, il était totalement
dans le coup. Je pense que c'est un bon ajustement - il a diversifié sa
carrière en passant de champion de rallye aux X Games, au Dakar, puis pour
plonger dans le Mans, donc c'est tout à fait naturel que ce jeu suive un
parcours similaire. XCN : Hors
sujet, qu'a-t-il dit à propos du tonneau ? Quelle est son histoire ? Alex
Grimbley : Il a dit que cela lui était venu naturellement. Nous lui
avons demandé comment il avait réussi à se remettre si rapidement
et il a juré que c'était du pilotage automatique et que cela était
arrivé sans qu'il y pense. Mais je pense qu'il était vraiment frustré
d'avoir perdu parce que s'il n'avait pas fait un tonneau, il aurait gagné.
Malgré cela, je doute que quiconque se souvienne autant de la victoire
que du tonneau. Il était ici dans le studio, une semaine après que
cela soit arrivé et nous étions tous connectés sur YouTube,
pour lui montrer tout ce qui s'était passé. XCN
: En parlant des accrochages et des tonneaux, quelle
importance a la physique dans Dirt ? Alex Grimbley
: Elle est vitale, et c'est une des choses à propos de Dirt dont nous
sommes le plus fiers. Nous sommes revenus en arrière et avons tout recommencé
pour les consoles de nouvelle génération. La physique dont nous
disposons actuellement est probablement la plus réaliste que vous puissiez
avoir et nous mettons certains éléments à jour 1000 fois
par seconde. Nous avons des modèles séparés de chaque partie
de la voiture, des suspensions à la façon dont les roues adhèrent
à la surface - Je pense que nous avons quelque chose comme six types de
macadams différents - mais cela n'intervient pas sur le joueur de la même
manière qu'une simulation. Nous ne bombardons pas le joueur de statistiques,
cela semble simplement naturel. Bien sûr, vous pouvez personnaliser votre
voiture comme vous le voulez, mais vous n'aurez pas à comprendre tous ces
trucs pour apprécier le pilotage. La majorité des joueurs ne sauront
pas ce qui se passe en arrière-plan mais sauront que cela rend bien. Mais
ne me prenez pas simplement au mot - nous avions Colin pour essayer la physique
ainsi que d'autres pilotes et co-pilotes de rallye, et ces mecs savent réellement
de quoi ils parlent. XCN : Peut-on
utiliser le volant à
retour de force sans fil de la Xbox 360 pour jouer à Dirt ? Alex
Grimbley : On peut oui et c'est très fun. On
a converti en fait beaucoup de gens de l'équipe au volant - beaucoup de
gens préféraient le joypad, mais maintenant, ils préfèrent
le volant. J'ai eu plus de plaisir avec le volant ce qui est, je suppose, le plus
important ! Nous avions une version prototype depuis longtemps et c'est génial
de travailler avec. Le gars qui travaille sur notre matériel à retour
de force a une licence pour des voitures de course - il était habitué
à conduire des voitures de tourisme - donc il sait vraiment comment réagissent
les voitures quand vous les malmenez. Il a été capable de transférer
cette sensation au volant à retour de force et cela a été
un processus très facile. XCN
: Voilà la question classique des jeux de course : 30 ou 60 images
par seconde ? Alex Grimbley : 30. Une fois que vous aurez vu le jeu
tourner, vous comprendrez pourquoi. Comme je l'ai mentionné, tous nos autres
systèmes tournent plus vite que cela, comme les effets physiques mis à
jour 1000 fois par seconde. Et nous avons de magnifiques effets de flou qui rendent
la différence vraiment difficile à discerner. Pour être encore
plus honnête, nous avions essayé de porter le jeu à 60 images
par seconde en coupant les graphismes et certains détails, mais lorsque
nous l'avons ramené à 30 et augmenté à nouveau les
détails, nous avons été bluffés. Nous ne sommes pas
plus inquiets à ce propos parce que Dirt est visuellement fantastique,
tourne sans ralentissements et nous en sommes très contents.
XCN : Pensez-vous que les
gens attachent une grande importance au débat du 30 ou 60 images par seconde
? Alex Grimbley : Il y a des techniques que l'on
peut utiliser maintenant et qui n'étaient pas disponibles dans le passé
qui rendent la différence moins notable. La nouvelle génération
de consoles nous permet réellement de masquer tout ça. Le motion
blur a été porté à un tel niveau qu'il lisse l'écran
tout entier. Comme je l'ai déjà dit, nous sommes ravis du rendu
visuel de Dirt.
XCN : Parlez-nous
de la saleté (Dirt) dans Dirt. Est-il très sale ? Alex
Grimbley : Pour commencer, nous avons un système de particules fantastique
qui fait partie de notre nouveau moteur, Neon. Nous avons tellement de styles
différents de chocs, qui dépendent de la surface sur laquelle vous
êtes, le tout ayant sa physique propre et c'est même affecté
par le vent dans l'environnement. Vous verrez par exemple des nuages de poussière
se soulever dans le vent. Chaque chose dans laquelle vous tapez émettra
de la saleté. Ca viendra se mettre sur votre pare brise et vous devrez
utiliser vos essuie-glaces pour vous en débarrasser. Cela salira votre
carrosserie et vous pourrez alors laver votre voiture à la fin du niveau
si vous le voulez. En fait, nous avons tout un tas de systèmes pour salir
les voitures ! XCN : Y a-t-il
des effets météos dynamiques ? Alex
Grimbley : La météo changera de niveau en niveau, de même
que l'heure de la journée. Cela donne une belle sensation de progression
au fur et à mesure que la journée progresse ou que vous voyagez
de pays en pays. Il pleuvra, bien sûr, ce qui donnera une humidité
crasseuse, et nous avons inséré différents types de boue.
Boue crasseuse, boue sèche, boue pleine de graviers
XCN
: Combien de types de saletés différents y a-t-il dans Dirt
? Alex Grimbley : Beaucoup. Nous avons 65 variations distinctes de
surfaces tout au long du jeu.
XCN : Nous comprenons que le mode Xbox
Live de Dirt est différent des autres jeux de course. Dites-nous pourquoi
il est unique et pourquoi il est cool. Alex Grimbley
: Nous avons regardé pour faire le mode Xbox Live standard "course
contre d'autres joueurs" mais comme nous avions fait tellement de choses
différentes avec Dirt, nous voulions quelque chose de nouveau et voir si
les gens allaient l'aimer. Donc, ce que nous avons fait, c'est de vous offrir
une course hors piste à 100 joueurs et des pistes de point à point.
Tous les 100 joueurs ne sont pas sur la piste avec vous, mais il y a un classement
à la droite de l'écran qui vous montre votre temps en relation avec
celui des autres joueurs. Cela change vraiment rapidement et c'est vraiment intense
parce que vous savez qu'à la moindre petite erreur, vous tomberez au bas
de la liste, mais si vous négociez vraiment bien les virages, vous vous
verrez gagner des places. La récompense est vraiment instantanée.
Et parce qu'il y a 100 joueurs qui courent contre vous, il y a un réel
sentiment d'accomplissement si vous réussissez et que vous décrochez
une place sur le podium. Un autre truc cool, c'est qu'il n'y a pas de triche.
Personne ne vous expédiera dans un mur ou ne conduira dans le mauvais sens
tout autour de la piste, et si vous crashez votre voiture, vous ne pourrez blâmer
que vous. XCN : Comment pensez-vous
que les gens vont réagir à un style si différent de course
sur Xbox Live ? Alex Grimbley : Nous savons qu'il
est très différent, mais nous pensons que les gens devront l'essayer
et se plonger dedans pour se rendre compte à quel point il est amusant.
Une des choses les plus importantes pour nous était de le rendre instantané
et facilement accessible, même pour les gens qui n'avaient jamais joué
en ligne auparavant. Nous les obligeons à concourir directement contre
des compétiteurs hardcore, parce que vous pouvez avoir vos propres petites
batailles avec les conducteurs proches de vous plutôt que vous trouver pendant
la moitié d'un tour derrière 4 ou 5 voitures. XCN
: Quelle sorte de succès propose Dirt et avez-vous apprécié
le fait de les insérer, en décidant de la façon dont les
joueurs seront récompensés ? Alex Grimbley : Oui, nous
avons vraiment aimé ce processus. Nous avons toutes les récompenses
habituelles des jeux de course comme le kilométrage, le nombre de voitures
possédées, les championnats complétés et ainsi de
suite. Il y a des tas de récompenses en ligne également, et nous
en avons beaucoup de très amusantes comme terminer les courses sans faute,
le plus de temps passé à se crasher contre les arbres, la plus long
saut et ainsi de suite. Ce sont vraiment les plus amusantes - vous ne savez même
pas que vous êtes en train de les faire et soudain " paf " elles
apparaissent. Je ne révèlerai pas tous les succès puisque
les découvrir par vous-même en jouant au jeu est une partie du plaisir.
XCN : Il est toujours intéressant
d'entendre comment les développeurs ont appréhendé les succès.
Avez-vous recherché dans d'autres jeux, et y a-t-il des jeux qui se sont
démarqués, pour vous, pour leur utilisation des succès ?
Alex Grimbley : Nous avons fait des recherches dans beaucoup de jeux,
pour la plupart, forcément, des jeux de course et Project
Gotham Racing a eu de l'influence. Mais, pour être honnête,
nous nous sommes simplement assis et avons réfléchi à ce
qui pourrait être cool. Puis il y a eu les idées qui sont apparues
simplement en jouant au jeu. Quelqu'un faisait un saut ou un tonneau et nous nous
disions " ça pourrait être cool ". Et beaucoup de ces choses
sont apparues par la suite naturellement. XCN
: Qu'en est-il du contenu téléchargeable sur le Marketplace
? Alex Grimbley : Rien de prévu pour le
moment, mais c'est vraiment quelque chose à laquelle nous réfléchissons,
donc ne jamais dire jamais. Il y aura une démo - une démo vraiment
bonne. Elle proposera un super niveau de course contre Colin, une course de Buggy
contre 9 adversaires, qui est un carnage absolu et qui montre vraiment les modèles
de voitures et il y aura du hors piste dans un paysage fantastique et un temps
de Travis Pastrana à battre. C'est un petit aperçu grandiose et
ce sera disponible le 24 mai. Nous pensons que cela va surprendre beaucoup de
gens. XCN : Quel est l'avenir
pour Colin McRae et les autres jeux de courses de Codemasters sur Xbox 360 ? Alex
Grimbley : Et bien, nous allons simplement essayer d'aller encore plus loin.
C'est quelque chose dans lequel nous sommes très bons et nous avons de
grands talents dans l'équipe, plus un formidable nouveau moteur. Le prochain
jeu de course, Race Driver One, est prévu sur Xbox 360 et reprendra là
où Dirt s'est arrêté. Il emmènera cette série
dans une nouvelle direction, de la même façon que Dirt pour Colin,
donc vous verrez pleins de trucs cool dedans. Avec Dirt, nous avons dû créer
un nouveau moteur à partir de rien, avec Race Driver One peut utiliser
les visuels, la physique, les dégâts et autres et créer à
partir de ça. Certains des concepts originaux que nous avons vus sont simplement
en attente. Et de Race Driver, nous pouvons passer au prochain Dirt. Peut être
appelé Dirtier
(plus sale) XCN
: Si je vous disais que je n'ai jamais joué à Colin auparavant
et que les jeux de voitures ne sont pas vraiment ma tasse de thé. Comment
me convaincriez-vous ? Alex Grimbley : Je pourrais dire qu'il est
plus facile de se mettre à un jeu de rallye car on peut apprendre comment
les voitures fonctionnent sans avoir à être constamment en pole position.
Mais vraiment, c'est d'être sur le fil du rasoir. Vous êtes tout le
temps sur cette ligne extrêmement étroite entre le fait de réussir
à négocier un virage ou de vous crasher contre un arbre. C'est ça
qui est excitant avec Dirt. Ce sentiment d'être sur le fil du rasoir n'est
pas propre à un fan de jeux de courses, il est propre à un fan de
jeux en général. Si vous aimez être sur la limite du contrôle
et pousser vos talents de joueur jusqu'à la limite, alors vous aimerez
Dirt ! Essayez-le ! XCN : Merci
de nous avoir accordé de votre temps Alex!
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Gazette, 15 juin 2007 Remerciements : Alex Grimbley,
Codemasters,
XCN
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