Test : Project Gotham Racing 3
Xbox 360
 
 Editeur : Microsoft
Développeur : Bizzare Creations
Site officiel : pgr3.com
Vidéos : rubrique vidéos
Date de sortie : 2.12.2005
Commandez sur : Amazon.fr
  
 

Langue : français
Joueur(s) hors ligne : 1 à 2 (2 à 8 en LAN)
Xbox Live : jouable et téléchargements
Joueurs en ligne : 2 à 8
Age recommandé : 3+

 

 


Officiellement dévoilé le 13 mai 2005, lors du show MTV dédié à la Xbox 360, Project Gotam Racing 3 (PGR3) a rapidement su attiser l'envie des fans de jeux vidéos, de belles carrosseries et de nouvelles technologies. Si ces trois critères vous caractérisent, je vous soupçonne de déjà posséder la nouvelle console de Microsoft et de profiter des qualités de ce troisième épisode, dans le cas contraire, je m'en vais vous expliquer pourquoi PGR3 est indispensable.

On ne va pas vous refaire la genèse de la série débutée il y a bientôt six ans sur Dreamcast, vous la connaissez sans doute et il faut avouer qu'il y a finalement peu à dire si ce n'est qu'elle a convaincu son monde.
Cet épisode là ne déroge pas à la règle et l'on retrouve une nouvelle fois le système de Kudos, symbole de notre expérience et de notre capacité à maîtriser les divers monstres sur roues. La différence avec les autres épisodes, c'est que dorénavant, les Kudos ne constituent plus la monnaie du jeu. A chaque fin de course en mode Carrière Gotham on obtient en effet un nombre de crédits (Cr) qui varient en fonction de la difficulté choisie pour l'épreuve (cinq disponibles). Les Kudos qui s'affichent ensuite correspondent uniquement à votre performance stylistique et jouent plus un rôle de faire-valoir puisque sa fonction de transaction est oubliée.
A partir de cette nouvelle donnée, certains s'inquièteront de savoir que le style ne compte plus, une crainte tout à fait compréhensible, mais ce n'est heureusement pas le cas. PGR3 conserve, comme ses ancêtres, son lot d'épreuves à caractère dangereux pour la manette, surtout avec cette nouveauté qu'est le wireless, où l'on ne réussit à franchir la ligne d'arrivée dans le temps imparti qu'après moult essais infructueux et/ou il est exigé que l'on engrange un certain nombre de Kudos. Après quelques championnats remportés haut la main en difficulté moyenne, on se rend vite compte que la perfection peut rapidement nous être imposée. Les slaloms entre les cônes donnent très souvent du fil à retordre lorsque l'on atteint un certain niveau dans la Carrière Gotham, de même, les pilotes concurrents vous distancent facilement et n'effectuent que rarement des faux pas : on doit les calquer, pas le choix.
Si les Kudos n'ont plus la fonction qu'ils avaient auparavant, il ne demeure pas moins primordial de s'appliquer durant les nombreuses épreuves constituant les championnats pour devenir un pilote de légende.
En outre, réunir suffisamment de ces points permet de passer à un niveau supérieur sur une échelle de 10 où le niveau 1 est le plus convoité. Il faut également retenir que certains véhicules ne seront disponibles qu'une fois un nombre indiqué de Kudos atteint. Tout est finalement fait pour nous inciter à la " bonne conduite ".
Pour acheter les véhicules (plus de 80), on utilisera en fin de compte les Cr que l'on accumulera au fil des épreuves réussies. Bien évidemment, plus le niveau de difficulté de celles-ci sera élevé, plus l'argent récolté sera abondant. A ce titre, il faut souligner que le fait d'avoir réutilisé le système d'épreuve évolutive est une très bonne chose. Cela signifie que si une quelconque course vous tracasse pour passer à un championnat supérieur, il reste toujours la possibilité de réduire la difficulté. Certes, c'est parfois frustrant de ne pas parvenir à obtenir la médaille convoitée et de se contenter d'une médaille de bronze, mais ce système à au moins le mérite de laisser le choix.

Le mode Carrière Gotham bien que conséquent est épaulé par la section Playtime, elle-même très développée. Dans celle-ci, il est question de jouer sans réel but, de se décontracter entre deux tentatives de réussite en carrière ou pourquoi pas, de créer ses propres parcours. Car oui, PGR3 nous propose un éditeur de circuits. Il reste relativement sommaire et permet juste de sélectionner l'un des cinq lieux disponibles (Las Vegas, Tokyo, New York, Londres et Nurburgring) pour ensuite y définir les check points. Néanmoins, c'est plus de 100 millions de tracés différents qui seront réalisables via cette fonction (chiffre fourni par le développeur), en cas de manque d'inspiration, l'éditeur automatique vient à la rescousse. Tous les tracés créés seront praticables en ligne, ainsi, il est possible de s'organiser des petits challenges uniques entre amis.

Toujours dans le registre du Xbox Live, l'une des nouveautés majeures de cet épisode, outre son aspect graphique, c'est l'apparition du mode Gotham TV. Ici, on ne joue pas, on observe. En plus de regarder la chaîne des héros, qui, comme son nom l'indique, permet de voir courir les meilleurs pilotes en direct, il est possible de surveiller vos amis lors de leurs diverses joutes. Chouette idée. C'est également dans ce mode que l'on peut accéder aux photos et aux rediffusions.

Pour ce qui est de la jouabilité, on retrouve vite ses marques selon les marques. Ainsi, par exemple, les férus de Ferrari et de Lamborghini retrouveront toute la pêche et la tenue de route propre à ces monstres qu'ils ont réussis à dompter dans Project Gotham Racing 2.
Que ce soit une Dodge Viper ou une Porsche Carrera GT (excusez du peu), toutes les voitures disposent de réactions et de comportements uniques. Les premiers véhicules auxquels on accède font forcément de la peine après avoir atteint le nirvana mécanique.
Côté manipulation du pad, on reste dans le classique, et c'est très bien comme ça. Les gâchettes pour accélérer et freiner, le bouton A pour actionner le frein à main, les joysticks droit et gauche servent respectivement à diriger la caméra et la voiture tandis que le bouton LB modifie la vue parmi cinq disponibles : deux où l'on voit le véhicule de l'extérieur, deux vues pare-chocs et une vue intérieure. La plus impressionnante de ces caméras est sans conteste celle située sur le casque du pilote. Jamais on a vu un tel degré de réalisme dans un cockpit automobile virtuel, le plus surprenant c'est qu'avec le joystick droit on dirige la tête du pilote nous permettant ainsi de regarder dans les rétroviseurs extérieurs et celui à l'intérieur. Ce réalisme n'est pas seulement perceptible au niveau de l'habitacle, car tout ce qu'on peut voir durant les courses a fait l'objet d'un travail titanesque.

Fin 2003 PGR2 avait imposé un nouveau standard en terme de modélisation pour les véhicules et les environnements, cette fois-ci, deux ans plus tard, on voit bien l'évolution, mais elle peut sembler moins impressionnante que PGR2 à son époque. Il faut aussi dire que le second opus avait fait très fort en exploitant pleinement les ressources de la Xbox. Niveau chiffre, à voiture équivalente, les développeurs déclarent avoir utiliser huit fois plus de polygones en moyenne par rapport encore une fois à PGR2. La réflexion des éléments du décor est en adéquation avec ce qui vient d'être dit, superbe, mais pas stupéfiante. C'est loin d'être négatif, au contraire, on se demande même comment un jour ils pourront faire mieux. A l'heure actuelle, nous nous y sommes habitués et cela paraît tout à fait normal, si ce n'est obligatoire, d'avoir droit à ce genre de chose.
Malgré cette qualité, on ne peut que déplorer la présence d'aliasing (effet d'escalier) sur les voitures. Il est discret, mais impardonnable sur une machine de nouvelle génération.
S'il y avait bien un reproche que l'on pouvait faire aux anciens Project Gotham Racing, c'est la froideur des parcours, dépourvus de spectateurs et montrant un je ne sais quoi de morosité. C'est ici que le véritable bond en avant se ressent : Au niveau des décors, extrêmement détaillés et qui, miracle, donnent quelques signes de vie. Le niveau de détail est proprement hallucinant. Rien que le pont de Brooklyn a nécessité autant de polygones qu'une zone complète du premier PGR, c'est dire la quantité astronomique de boulot qu'a abattu l'équipe de développement. Mais l'aspect plus vivant vient des nombreux spectateurs que l'on peut voir applaudir à chaque passage. Modélisés de façon correcte, ils n'hésitent pas à s'éloigner des rambardes de sécurité en cas de collisions, peut-être sans hâte mais ils s'écartent.
La vitesse caractérisée par une sorte de rémanence (effet de blur ou traînées) sur les côtés de la voiture est complètement sidérante. La meilleure façon de s'en rendre compte est de passer en vue intérieure et de tourner la tête vers les vitres latérales. Si cela permet de contempler cette prouesse technique, on peut également distinguer ici et là des ruelles qui continuent au-delà de l'itinéraire fixé ou encore voir l'eau en contre-bas du pont.
Autre petit détail qui fait la différence : les éblouissements. Après une portion de route sous un tunnel, il n'est pas rare d'être éblouit à sa sortie par un soleil frappant de plein fouet le pare-brise. C'est un autre avantage de la vue intérieure grâce à laquelle on peut aussi voir les salissures s'accumuler à mesure que la course se poursuit.

Au chapitre audio, c'est un sans faute. Même si mon expérience niveau Ferrari se limite aux jeux vidéos, il faut admettre que le vrombissement de leurs moteurs donne des frissons. Chacun des véhicules possède une sonorité bien distincte et si l'un d'entre vous éprouve quelques difficultés à reconnaître une " petite " Nissan d'une Pagani, il vaudrait mieux pour lui de se munir de prothèse auditive. Ce serait quand même dommage de ne pas profiter de ce jeu en bonnes conditions. Les musiques quant à elles se répartissent en plusieurs genres (rock, techno, classic, etc.) et sont passe-partout dirais-je. Le mieux, dans ce type de jeu est de profiter un maximum des bruitages à la fois des voitures et environnementaux. Les musiques peuvent donc passer à la trappe sans modifier l'appréciation du jeu, au contraire, cela peut même l'augmenter.

Dans sa globalité PGR3 bénéficie d'une durée de vie allant de l'énorme jusqu'à l'infini. D'une part grâce au nombre phénoménal de défis présents et d'autre part grâce au mode Xbox Live et sa Gotham TV. Le challenge du mode Carrière Gotham conviendra à tout type de joueur parce que sa difficulté est constamment dosable. En ce sens, cela peut parfois inciter à jouer les paresseux et à ne pas donner le meilleur de soi-même sachant que l'on dispose une grande marge d'erreur.

Voici quelques petits défauts supplémentaires notés qui n'entachent pas le plaisir de jeu, heureusement, mais qu'il est toutefois bon de signaler : La description des menus n'est pas toujours très claire ce qui rend parfois difficile la lecture des caractéristiques des bolides. On regrette aussi que les loadings ne soient pas mieux optimisés afin d'éviter les trop longues attentes entre les nombreux essais.

Qu'apporte Project Gotham Racing 3 de plus au final par rapport au deuxième ? C'est très simple, un réalisme accru. Cela en fait-il un indispensable pour autant ? Sans aucun doute. Si les premiers instants ne sont pas foncièrement impressionnants, on apprécie rapidement la finesse des décors, le soin apporté à la modélisation des véhicules (interne et externe) et en fin de compte la jouabilité qui n'évolue pas mais qui conserve sa qualité que l'on connaît tous.
Après tout, PGR3 n'est qu'une simple suite, et qui plus est, qui appartient à un genre qui peine à se renouveler. On ne pouvait pas lui demander la lune, mais il nous permet de s'en approcher davantage.

Inspecteur Gadget - 2.12.2005


 
LES PLUS
LES MOINS
 
 

modélisation des villes
graphismes excellents
Gotham TV
la conduite
_________________________

peu de villes
léger aliasing
des épreuves impossibles
en mode expert.
_________________________

 
 
Technique :
 
Graphismes :
Son :
Jouabilité :
Durée de vie :
 
Note : 8.5/10