Interview de Cliff Bleszinski - Lead Designer de Gears of War
Juin 2006

Cliffy B


Version française
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Cliff Bleszinski d'Epic Games a bien voulu répondre à quelques-unes de nos questions concernant leur prochain jeu sur Xbox 360 : Gears of War. Cette interview exclusive a été réalisée en anglais, en voici la traduction française.

Xbox Gazette : Quel est votre nom et votre poste chez Epic Games ?
CliffyB : Je m'appelle Cliff Bleszinski et je suis concepteur principal pour Gears of War. Certains aiment m'appeler "CliffyB", car mon nom de famille n'est pas des plus simples.

Xbox Gazette : Pouvez-vous nous donner quelques détails concernant Epic Games, vos précédents jeux et vos projets en cours ?
CliffyB : Epic existe depuis plus de quinze ans maintenant et a été fondé par Tim Sweeney dans le sous-sol de ses parents dans le Maryland. Nous avons débuté en créant ce qu'on appelait des sharewares avec lesquels nous faisions une trilogie d'épisodes, et ensuite le premier était distribué gratuitement. J'ai conçu un jeu appelé "Jazz Jackrabbit" avec Epic alors que je n'avais que 17 ans. Les affaires ont bien marché pour nous, mais nous savions que nous devrions faire la transition vers la vente dans le commerce afin d'être compétitifs face aux autres acteurs principaux de l'industrie, et c'est ainsi que le jeu "Unreal" est né. Nous avons ensuite produit "Unreal Tournament" qui a rencontré un grand succès, et depuis lors, le but a été de créer beaucoup de jeux étonnants dans cet univers. De nos jours, je travaille à plein temps pour m'assurer que "Gears of War" sera le meilleur possible.

Jazz Jackrabbit (1994)
Unreal (1998)
Unreal Tournament (1999)

Xbox Gazette : Depuis combien de temps Gears of War est-il en développement, et où en êtes-vous actuellement ?
CliffyB : Gears est en développement depuis presque deux ans maintenant. L'idée du jeu trottait cependant dans ma tête depuis des années. En ce moment nous essayons de finir la campagne solo et de peaufiner le mode multijoueur en versus.


Gears of War (2006)

Xbox Gazette : Combien de personnes travaillent sur Gears of War ? Pouvez-vous nous présenter les principaux créateurs ?
CliffyB : La composition de l'équipe a varié de 25 jusqu'à 45 personnes. Nous croyons en l'idée de travailler de façon plus futée, et non plus dure. Nos outils et nos talents sont parmi les meilleurs de cette industrie.
Les principales personnes travaillant sur le projet sont les suivantes :
- Jerry O'Flaherty - Directeur artistique - Vétéran dans ce secteur depuis 19 ans. Responsable de la qualité et du style visuel du jeu en général.
- Chris Perna - Artiste principal - Il rajoute une belle (et sale !) touche personnelle sur presque tout, tout en dirigeant l'équipe responsable des personnages et de l'environnement.
- Rod Fergusson - Producteur - Responsable d'apporter un peu d'ordre à mon style de conception chaotique. Fais en sorte que le projet aille de l'avant, pousse tout le monde, donne de bons feedback sur la conception.
- Ray Davis - Programmeur principal - Fait en sorte que tout fonctionne au niveau du code, le coeur de ce qui dirige le gameplay.
- Lee Perry - Concepteur principal des niveaux - Là où la théorie rejoint la pratique, Lee est responsable des environnements, de leur côté praticable, qu'ils fonctionnent techniquement, de l'équilibrage, etc.
- Mike Capps - Président de la compagnie. Comme c'est mon patron, il s'assure que je perds le sommeil en faisant tout mon possible pour que le jeu soit fun !

Xbox Gazette : Pouvez-vous décrire à nos lecteurs les principes de Gears of War ? De quel genre de jeu s'agit-il ?
CliffyB : "Gears" est un jeu cinématique de tir et d'action tactique... avec des monstres ! La plupart des jeux de tir proposent des expériences de type "courir et tirer", et c'est important de noter que Gears of War n'est pas ce genre de jeu. L'action y est effectivement rapide, mais le jeu est également très tactique. Se mettre à couvert est crucial à la survie dans cet univers et l'acquisition des endroits de couverture apporte de la satisfaction.
Flanquer les terrifiants ennemis que représente la horde de Locust et les observer éclater quand vous jetez une grenade vers eux, ou les découper en morceaux avec la "baïonnette-tronçonneuse". Il y a vraiment trop de choses pour toutes les énumérer ici !

Xbox Gazette : Quelles ont été vos sources d'inspiration pour Gears of War ?
CliffyB : Je suis un grand fan des jeux signés Tom Clancy aussi bien que des titres comme Resident Evil et Silent Hill. Sans hésiter, nous avons pris les meilleurs éléments des deux genres pour les fusionner dans un jeu où on en prend plein les dents.

Xbox Gazette : Quelle est l'histoire de GOW, et où l'action a-t-elle lieu ?
CliffyB : Gears présente un homme du nom de Marcus Fenix, qui a été envoyé dans une prison militaire pour avoir désobéi aux ordres. Un nouvel ennemi atroce, connu sous le nom de "Horde Locust", a surgi des profondeurs de la planète et répand sa destruction à perte de vue. L'histoire se déroule sur une planète nommée "Sera" qui n'est pas si différente que cela de la Terre. Marcus et les hommes de l'équipe Delta doivent trouver un moyen - n'importe quel moyen - de refouler la marée de monstres et si possible tourner le cours de la guerre à leur avantage. S'ils échouent, alors l'humanité connaîtra l'extinction.


Locust

Xbox Gazette : Pouvez-vous présenter les quatre principaux membres de l'équipe Delta ?
CliffyB : Marcus Fenix est le personnage principal; il n'est vraiment pas d'humeur à faire la causette avec des monstres hauts de deux mètres cinquante qui éclatent les murs pour se frayer un passage. Son meilleur ami est Dominic Santiago; Dom est le type qui sort Marcus de prison au début du jeu. Il est plein d'esprit et a un bon sens de l'humour et l'emploie pour faire face aux horreurs auxquelles ils sont constamment confrontés. Ensuite nous avons Damon Baird. Baird est un peu un compagnon borné, mais il est vraiment futé et il le sait. Toujours près à sortir une vanne cynique. Enfin nous avons Gus Cole appelé aussi "le train Cole". Gus est un ancien joueur de Thrashball (boule de détritus) qui semble apprécier la folie qui en découle. D'une manière générale, plus la situation est mauvaise, et plus Gus s'amuse.

De gauche à droite :
Damon Baird, Augustus Cole,
Marcus Fenix, Dominic Santiago
Anya
Jack

Xbox Gazette : Pourquoi avoir choisi pour le jeu une vue à la troisième personne plutôt qu'à la première ?
CliffyB : En fait, nous aimons décrire le point de vue utilisé comme étant "à la deuxième personne", parce que vous obtenez tous les avantages d'une vue à la troisième personne au niveau des déplacements, mais aussi tous les avantages de la première personne en visant. (La vue devient très serrée et similaire à une vue à la première personne en étant proche du canon de l'arme).
Nous avons simplement estimé qu'il y avait beaucoup de choses qui pouvaient être faites au niveau des mouvements et de la couverture, éléments que peu de jeux de tirs utilisent vraiment parfaitement. Se mettre à couvert avec une vue à la première personne implique de regarder fixement un mur; ce qui n'est pas très passionnant, n'est-ce pas ? Cela nous a paru plus sensé de montrer un soldat bien animé passant d'un endroit de couverture à un autre, plutôt que de regarder constamment le grand tube d'acier de son arme.

Xbox Gazette : Quelles sont les tactiques principales que les joueurs pourront utiliser dans le jeu ? Quel genre d'ordres pourrons-nous donner à notre équipe ?
CliffyB : Gears est un jeu tactique, mais c'est de la tactique rapide. Les joueurs peuvent arroser leurs ennemis avec des grenades, les perturber avec des grenades fumigènes, les prendre par les flancs, faire des tirs de suppression, et dominer finalement le champ de bataille. Au niveau des ordres, vous pouvez dire à votre peloton où aller, leur ordonner d'attaquer différents cibles/endroits, et de se regrouper. Nous voulions un système d'ordres simple et facile d'utilisation pour le jeu.

Xbox Gazette : Les véhicules seront-ils utilisables dans le jeu ?
CliffyB : Nous projetons de faire quelque chose avec des véhicules mais nous ne sommes pas tout à fait prêts à en parler pour l'instant.


Xbox Gazette : Quelles sont les armes qui seront présentes dans le jeu ? Pouvez-vous nous expliquer la réaction de Microsoft face à la tronçonneuse ?
CliffyB : Il y a une multitude d'armes dans Gears allant de l'élégant et pourtant brutal "Torquebow" (qui tire des carreaux d'arbalète explosifs) à l'énorme arme Locust projetant des grenades/fusées et connue sous le nom de "Boomshot". Microsoft a été un excellent partenaire avec qui travailler, et je ne vais pas mentir, il y a eu quelques soucis à propos de la violence de notre baïonnette-tronçonneuse. Mais finalement je pense que chacun est parvenu à aimer et apprécier cette arme de destruction de monstres.

Xbox Gazette : Pouvez-vous nous parler de l'intelligence artificielle des équipiers et des adversaires ?
CliffyB :
L'IA des équipiers est liée directement au système d'ordres. Il est important de noter que le système d'ordres dans Gears ne nécessite pas de dire à vos copains de se mettre à couvert ou de réagir au tir ennemi. Cela s'appelle du baby-sitting. Au lieu de cela, vous pouvez prendre le contrôle de l'intelligence artificielle naturelle et futée de vos équipiers si vous le choisissez. Les personnages dirigés par l'IA savent d'eux-même lancer des grenades, prendre par le flanc, escalader un lieu de couverture, s'en trouver un et l'utiliser et emploient tout l'arsenal que propose Gears.

Xbox Gazette : Pouvez-vous décrire le jeu en multijoueur, le nombre de joueurs, et les possibilités sur Xbox Live ainsi qu'en écran partagé ?
CliffyB : Le multijoueur met en scène un mode d'affrontement de quatre joueurs contre quatre, dans lequel les forces de l'héroïque COG (Coalition of Ordered Governments, soit la coalition des gouvernements ordonnés) tentent de vaincre l'horrible horde Locust. Nous avons conçu les cartes en tentant de favoriser quelques moments tactiques étonnamment intéressants; chaque carte a des itinéraires très clairs et évidents de prise par les flancs. Lors d'une partie, je me suis retrouvé en train de faire des tirs de suppression sur mes ennemis tandis que mes compagnons se lançaient dans une course folle pour atteindre une arme ou grenade très puissante. Vous pourrez héberger un jeu et trouver rapidement et facilement des amis pour quelques frags en ligne, mais aussi vérifier votre position par l'intermédiaire des classements. Toutes ces fonctions seront possibles dès la sortie du jeu.

Xbox Gazette : Y'aura-t-il d'autres modes multijoueur que le coopératif et les matchs à mort ?
CliffyB : En fait, dire que Gears possède des deathmatch, ou matchs à mort, peut faire penser à des jeux de plusieurs années en arrière, comme Doom et Quake, et nous ne faisons vraiment pas ce type de jeu ici. Gears of War est plus axé vers les "squadmatch", ou matchs en équipe, des affrontements par équipe dans lesquels les deux côtés tentent d'obtenir la domination. Ainsi nous avons le mode solo, le mode coopératif, et les matchs en équipe - nous examinons plusieurs variations possibles pour le mode versus et nous discuterons davantage de ce sujet quand nous serons prêts !

Xbox Gazette : Quels types de missions y'aura-t-il dans Gears of War et combien ? Quelle sera la durée de vie en solo ?
CliffyB : Nous ne pensons pas à l'expérience de Gears en terme de longueur, nous pensons à elle en rapport avec la satisfaction globale de l'expérience. Gears of War vaudra-t-il chaque centime dépensé lors de l'achat ? Absolument. Vous ne pourrez pas finir ce jeu en un court instant, mais d'un autre côté, il n'aura pas non plus la durée de vie de certains jeux de rôles populaires.
Nous avons beaucoup de types de missions différents, allant du sauvetage et extraction à la livraison de bombes, en passant par l'élimination de monstres géants. Vous devrez y jouer pour voir le reste !

Xbox Gazette : A quoi ressemblera la musique et qui est le compositeur ?
CliffyB : Notre société s'appelle Epic Games et vous aurez droit à une bande son épique pour ce produit. Kevin Riepl s'occupe de la bande son du jeu. Nous avons récemment eu une session avec un orchestre à Seattle pendant laquelle ils ont enregistré la musique dans une église caverneuse. Les résultats ont été étonnants et extrêmement mémorables. C'est un concentré d'éléments classiques, pas de guitares rock, aucune techno, seulement des cors, des tambours et des instruments à cordes doux et purs.

Xbox Gazette : Pouvez-vous nous parler du moteur utilisé pour GOW ? Quelles nouvelles possibilités vous donne-t-il ?
CliffyB : Nous utilisons le moteur Unreal Engine 3, naturellement, car nous sommes ceux qui ont créé cette technologie. D'après le nombre de développeurs talentueux utilisant actuellement ce moteur, il semblerait que nous fassions un très bon travail avec ! Graphiquement nous pouvons générer des scènes en temps réel, qui n'étaient précédemment possibles que de façon pré-rendue à l'aide de programmes tels que 3D Studio Max ou Maya. Le moteur Unreal Engine 3 est le moyen qui nous permet de peindre le portrait de nos rêves les plus fous, et Gears of War est ce rêve. Notre ensemble d'outils est également parmi les plus performants. Nous comprenons que la taille des équipes de développement doit s'accroître lors de cette nouvelle génération de consoles, mais nous croyons également qu'elles n'ont pas besoin de tripler ou quadrupler leur taille. Avec notre ensemble d'outils, une équipe peut être en mesure de passer rapidement à la phase de prototype; notre solution d'outils autorise les départements d'art et de conception à passer du temps à réfléchir à la façon dont ils peuvent rendre le jeu plus beau et plus fun, au lieu de lutter avec des méthodologies désuètes.

Xbox Gazette : A quel framerate pouvons-nous nous attendre pour la version finale du jeu ?
CliffyB : A quelque chose de bien fluide évidemment !

Xbox Gazette : Quels seront les bonus inclus dans l'édition collector/limitée du jeu ?
CliffyB : Nous n'avons pas annoncé ce qui sera présent dans cette édition, mais je vous assure que ce sera quelque chose d'assez sympa que vous ne voudrez pas mettre en vente sur Ebay.

Xbox Gazette : Pourquoi avoir choisi la Xbox 360 ?
CliffyB : C'est ainsi que l'affaire a été conclue ! Microsoft voulait un grand nouveau jeu exclusif sous forme de franchise et nous étions disposés à le faire.

Xbox Gazette : Y'aura-t-il une démo de Gears of War disponible sur le Marché Xbox Live, et si oui, quand ?
CliffyB : Nous n'annonçons rien au sujet d'une démo pour le moment.

Xbox Gazette : Allons-nous voir une suite au jeu ?
CliffyB : Cela dépend des joueurs, de la façon dont ils vont accueillir notre "bébé", et s'ils veulent ensuite rencontrer "sa soeur". Il y a bon nombre d'histoires à raconter dans l'univers de Gears et nous aimerions avoir l'occasion de les partager avec le monde.

Xbox Gazette : Un petit commentaire final pour nos lecteurs ?
CliffyB : J'aimerais juste leur faire savoir que dans le mode multijoueur en versus (affrontement), vous pouvez avec votre pied écraser la tête de votre ennemi après l'avoir mis à terre. C'est plutôt méchant et on appelle cela "curb stomp" en anglais (ndtr. : jetez un oeil au film American History X pour vous faire une idée). Cool, n'est-ce pas ?

Xbox Gazette : Merci beaucoup pour votre temps consacré à cette interview !




Liens en rapport :

- Gears of War videos

- Gears of War focus

- Gears of War site officiel

- Gears of War sur Xbox.com

- Autres interviews Xbox 360


Rédaction : Max73, Xbox Gazette, 16 juin 2006. Aide à la traduction : LorHan

Remerciements : Cliff Bleszinski, Epic Games, Alexandre Clerc, Pleon.ch, Microsoft Suisse