Interview de Daniel Roy
- Producteur de Splinter Cell Double Agent -

Juillet 2006


Daniel Roy en compagnie
de Sam Fisher

Version française
For the english version, click here

Daniel Roy d'Ubisoft a bien voulu répondre à quelques-unes de nos questions concernant leur prochain jeu : Splinter Cell Double Agent sur Xbox 360. Cette interview exclusive a été réalisée en anglais, en voici la traduction française.


Xbox Gazette : Quel est votre nom et votre fonction chez Ubisoft ?
Daniel Roy : Mon nom est Daniel Roy et je suis un producteur de Splinter Cell Double Agent sur Xbox 360. Cela veut habituellement dire que je dois m'inquiéter des trucs idiots comme le planning et les ressources et que je dois être sûr que l'équipe ne manque jamais de caféine lors des longues nuits.

Xbox Gazette : Pouvez-vous nous donner des détails au sujet des jeux déjà développés par votre studio et vos projets en cours ?
Daniel Roy : SCDA en version X360 est développé dans les studios Ubisoft de Shanghai. La licence Splinter Cell a été créée dans les studios Ubisoft de Montréal, mais l'implication de Shanghai dans la licence remonte à loin; nous avons réalisé le portage du premier Splinter Cell sur PS2 et nous étions le studio qui a crée Splinter Cell: Pandora Tomorrow sur Xbox.

Xbox Gazette : Depuis combien de temps Splinter Cell Double Agent est-il en développement et ou en êtes-vous actuellement ?
Daniel Roy : Nous travaillons sur SCDA depuis deux ans et demi maintenant, avec le commencement de la production il y a un an et demi. Nous avons presque terminé, avec les quelques mois qui restent, nos efforts actuels se concentrent sur le polissage, le débuggage et l'équilibrage du tout.

Xbox Gazette : Quels studios d'Ubisoft travaillent sur SCDA ?
Daniel Roy : Au total, trois studios travaillent sur SCDA : Shanghai créé le mode solo de la version Xbox 360, tandis que Montréal s'occupe du mode solo et coop pour la Xbox et la PS2. Annecy, en France, est responsable du mode multijoueurs online pour les versions X360, Xbox et PS2.

Xbox Gazette : SCDA est le quatrième jeu de la série (si l'on fait abstraction de la version PSP) et son histoire semble très compliquée. Pouvez-vous nous dire quelles ont été vos sources d'inspiration ?
Daniel Roy : L'histoire est tout à fait simple, vraiment. Suite à la mort tragique de sa fille Sarah, Sam Fisher entre dans une période émotionnelle très troublée et finit par demander à son vieil ami Lambert une affectation à risques. Lambert lui propose une mission d'infiltration sous couverture à l'intérieur d'une organisation nommée JBA. Sam réalisera rapidement que le JBA est une organisation terroriste et un jeu mortel de sabotage commence en tant qu'agent infiltré.
Nos inspirations pour ce type d'histoires sont principalement les témoignages de véritables agents non officiels, et nous collaborons actuellement avec un ex-agent des services secrets pour trouver la bonne atmosphère. Autrement, des films comme Infernal Affairs (un film de flics de Hong Kong que je recommande hautement) nous ont aidés à ajuster le côté dramatique.

Xbox Gazette : Dans SCDA, l'histoire ne sera pas linéaire et les joueurs auront des choix à faire, certains bons et d'autres plus diaboliques qui affecteront l'histoire. Lesquels ?
Daniel Roy : Les choix que le joueur aura à faire dans le jeu ne sont pas simplement "bons" et "mauvais". C'est trop simpliste et pas aussi intéressant que ce que nous avons en tête : des décisions à prendre en une fraction de seconde, entre des impératifs moraux importants et le besoin de protéger votre couverture.
Finalement, ces choix imprègnent le jeu et chaque stratégie, chaque décision que le joueur adoptera, affectera la confiance que lui portent la NSA et les terroristes. Ce peut être de simples choix, comme recueillir ou pas des informations pour les terroristes, mais également des choix plus difficiles et dramatiques comme tuer ou pas un ami afin de protéger votre couverture et éventuellement de sauver des millions d'innocents.

Xbox Gazette : Des changements radicaux de gameplay semblent avoir eu lieu dans cet épisode. Sam sera très exposé à la lumière du jour, et nous imaginons que cela aura une influence sur la façon de jouer. Pouvez-vous nous en dire plus ?
Daniel Roy : Pour cet épisode, nous voulions redéfinir et améliorer la notion d'infiltration que nous trouvons habituellement dans les Splinter Cell; alors, oui, vous jouerez dans une grande variété d'environnements incluant la lumière du jour mais également des toits la nuit et une tempête de neige. Dans le contexte de la lumière du jour, par exemple, l'infiltration devient moins lente et méthodique; il faut évaluer l'environnement et bouger rapidement quand l'ennemi ne regarde pas dans votre direction. Vous noterez que ceci affecte beaucoup le rythme du jeu, ce qui offre une belle variété à l'expérience générale. Certains mécanismes du jeu ont été ajustés dans le but d'adapter ce type d'infiltration; évidemment c'est ici que le nouvel indicateur de menace fait son apparition; plutôt que la vieille "barre de visibilité", nous avons maintenant un petit indicateur sur Sam, montrant immédiatement le danger de la situation : vert, Sam est caché; jaune : il est exposé; rouge : il est au combat. Tout ceci apporte une approche de l'infiltration plus naturelle et plus intuitive et dans un contexte plus large.

Xbox Gazette : Est-ce que l'intelligence artificielle des adversaires sera améliorée par rapport aux épisodes précédents ?
Daniel Roy : L'IA de Splinter Cell Chaos Theory est certainement une bonne base, mais nous l'avons affinée en fonction de nos besoins précis. Par exemple, nous devons nous adapter à un plus grand nombre de PNJ qu'auparavant et cela signifie de nouveaux mécanismes à créer. Par exemple, dans la mission de Kinshasa, nous avons aussi bien des tireurs isolés, que des joueurs IA combattant l'IA. Nous avons passé beaucoup de temps pour être sûr que leur comportement semble réaliste et combatif.

Xbox Gazette : Sam aura-t-il de nouveaux mouvements et accessoires ?
Daniel Roy : Sam a quelques nouveaux mouvements dans le jeu dont certains que vous avez pu voir illustrés à l'E3 cette année. Certains de ces mouvements sont plus brutaux que ceux que aviez pu voir précédemment du très discipliné Sam et ils démontrent la progression psychologique de Sam en tant que personnage. Il y a aussi un grand nombre de gadgets et améliorations d'accessoires et ceux-ci sont liés aux choix que fera Sam dans le jeu.

Xbox Gazette : Est-ce que l'interaction entre Sam et l'environnement sera plus élaborée que dans les épisodes précédents ?
Daniel Roy : Dans un sens large, oui. L'environnement est une composante clé du gameplay et détermine la façon dont le joueur utilise l'infiltration dans les niveaux. Cela inclut les effets météo tout au long du jeu, mais nous avons également créé plus d'éléments environnementaux dynamiques pour apporter de la diversité et de l'imprévu à l'expérience.

Xbox Gazette : Les graphismes de SCDA semblent très impressionnants. Quel moteur graphique utilisez-vous sur Xbox et Xbox 360 ?
Daniel Roy : Nous utilisons le moteur de Splinter Cell Chaos Theory pour les deux plates-formes, bien que cela ait pris un an de développement pour optimiser ces deux versions. Pour la Xbox 360, cela signifie augmenter les effets 3D et les techniques de rendu, et optimiser le moteur de Chaos Theory au niveau des performances pures. Aujourd'hui, le moteur utilisé sur SCDA, que ce soit sur Xbox ou Xbox 360, est deux fois plus puissant que celui de Chaos Theory. C'est-à-dire deux fois plus puissant sur Xbox et beaucoup plus encore sur Xbox 360 grâce à la puissance de celle-ci.

Xbox Gazette : La musique dans les jeux-vidéos est très importante. Qui est le compositeur de celle de Double Agent ?
Daniel Roy : Pour SCDA, nous travaillons avec un compositeur très talentueux qui s'appelle Michael McCann. Là où la bande sonore de Chaos Theory composée par Amon Tobin's apportait au jeu une âme cool et techno, Michael a réellement apporté un aspect organique, émotionnel à l'expérience. Sa musique est aussi variée que magnifique.

Xbox Gazette : Quels modes multijoueurs sont prévus sur Xbox et Xbox 360? Est-ce qu'une personne sur Xbox 360 pourra jouer à SCDA avec une autres personne sur une autre plate-forme ?
Daniel Roy : Une évolution du mode multijoueurs "espions contre mercenaires" est prévue sur Xbox 360 et un tout nouveau mode "espions contre espions" pour la Xbox et la PS2. En plus de cela, il y aura un mode multijoueurs coopératif sur la Xbox et la PS2. Malheureusement, nous ne pouvons pas jouer entre plates-formes différentes à l'heure actuelle.

Xbox Gazette : SCDA est développé sur PC, PS2, Gamecube, Xbox et Xbox 360. Y aura-t-il des différences entre toutes ces versions, comme des niveaux, de l'équipement ou des mouvements exclusifs ?
Daniel Roy : Comme je l'ai mentionné précédemment, les versions de la génération actuelle (PS2 et Xbox) et celles de la nouvelle génération (Xbox 360 et PC) ont été développées en parallèle et chacune est créée en fonction des forces et capacités de la génération de machines correspondante. Vous pouvez vous attendre à des environnements géographiquement identiques, mais qui offriront une construction des chemins totalement différente, entre ces deux générations de machines. Même chose pour l'équipement et les mouvements qui ont évolué en parallèle dans les différentes versions. La même philosophie est au coeur du jeu, mais son expression est différente.

Xbox Gazette : Les modes multijoueurs des précédents Splinter Cell ont été très appréciés des joueurs. Est-ce que le multijoueurs de SCDA sera comparable, ou y aura-t-il du changement là aussi ?
Daniel Roy : Les gars d'Annecy travaillent comme des fous pour qu'une version bien améliorée d'espions contre mercenaires voie le jour. Ils ont la tâche herculéenne de rendre le jeu accessible pour les joueurs ne connaissant pas la série, aussi bien que de concevoir une expérience de jeu riche pour les fans. Cela influence tout, de la façon dont les espions bougent plus rapidement et avec plus de grâce acrobatique, aux nouveaux gadgets des mercenaires qui les rendront plus puissants que jamais. Maintenant, le jeu est en trois contre trois (au lieu de deux contre deux dans les précédents), et vous aurez de nouveaux niveaux étonnants et magnifiques, comprenant des chutes verticales impressionnantes, des recoins et des fentes; chaque camp en bénéficiera.
Le jeu est maintenant centré autour des espions infiltrant des installations, du piratage de données avec les outils adéquats et de s'en sortir, avec à ses trousses les mercenaires défendant férocement ces zones. Le jeu a été amélioré et ramené à ses origines de furtivité, de tension et de mouvements spectaculaires.

Xbox Gazette : La date de sortie de SCDA a été repoussée. Pouvez-vous nous en expliquer les raisons et nous donner la date de sortie actuelle ?
Daniel Roy : Nous sommes incroyablement chanceux de travailler pour une compagnie qui reconnaît le besoin de nous laisser concevoir nos jeux aussi bien qu'il soit possible de le faire. Lorsque nous étions proches de la date de sortie initiale, nous avons pris du recul et jeté un regard attentif sur le jeu et avons décidé qu'il y avait besoin de plus de temps pour le fignoler et approfondir l'expérience. Le résultat est une expérience de jeu plus riche, de meilleure qualité et un gameplay plus intense. La date de sortie actuelle est le 28 septembre. On y est presque !

Xbox Gazette : Y aura-t-il une démo de SCDA ou d'autres contenus disponibles sur le Marketplace avant ou après la sortie du jeu ?
Daniel Roy : Vous pouvez prévoir une démo de SCDA sur le Marketplace aux alentours de la sortie du jeu. Nous annoncerons bientôt ce que se sera, alors soyez attentifs !

Xbox Gazette : Merci beaucoup pour les réponses à cette interview !





Liens :

- SCDA vidéos

- SCDA site officiel

- Autres interviews Xbox 360


Xav & Max73, Xbox Gazette, 7 juillet 2006

Rermerciements : Daniel Roy, Cédric Crausaz, Ubisoft