Rainbow Six Vegas : Interview de Chadi Lebbos et Jean-Pascal Cambiotti
- Producteur Senior et Lead Designer pour le Multijoueur
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Novembre 2006

Chadi Lebbos

Version française
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Avec l'aide d'XCN (Xbox Community Network), nous avons pu poser quelques questions à Chadi Lebbos (Senior Producer) et Jean-Pascal Cambiotti (Multiplayer Lead Designer) d'Ubisoft Montréal à propos de leur jeu Rainbow Six Vegas. L'interview a été réalisée en anglais, en voici la traduction française réalisée par nos soins.


XCN : Pourquoi avez-vous choisi d’introduire de nouveaux personnages principaux dans la série ?
Chadi Lebbos : Il y a deux raisons principales à cela. Premièrement, le moment où se déroule le jeu. L’histoire est située en 2010, donc les personnages que vous incarnez habituellement commenceraient à se faire un petit peu vieux pour demeurer en service actif. Deuxièmement, nous sentions qu’avec la nouvelle génération de consoles, c’était le bon moment pour introduire une nouvelle équipe Rainbow.

XCN : Les jeux Ubisoft comme GRAW, Splinter Cell et R6 Vegas sont très beaux sur Xbox 360, mais les versions Windows ont souvent surpassé ce que les versions Xbox et Xbox 360 offraient. Est-ce que Tom Clancy's Rainbow Six Vegas redresse cette balance en utilisant mieux la puissance des caractéristiques graphiques de la Xbox 360 ?
Chadi Lebbos : Les versions Windows et 360 seront toutes deux égales et incroyables, grâce au triple core de la 360 qui nous a permis de travailler simultanément sur le rendu graphique, la physique et l’IA.

XCN : Les modes en ligne ont été un aspect distinctif de vos jeux. Allez-vous améliorer les modes précédents et en inclure de nouveaux dans Vegas ?
Chadi Lebbos : Tom Clancy's Rainbow Six Vegas a six modes de jeu adversaire en ligne incluant Attack & Defend, qui est basé sur un mode de jeu en équipe avec des missions à objectifs. Cela veut dire que, selon la carte sur laquelle vous jouez, l’objectif changera s'il s'agit de récupérer des informations, sauver un otage ou désarmer une bombe. Nous avons aussi le mode de récupération, dans lequel deux équipes font la course pour récupérer une boite métallique en lien avec des expériences génétiques. Ce mode peut être gagné soit en la récupérant, soit en tuant ses adversaires. Nous avons également remis nos modes précédents : Team Survival, Team Sharpshooter, Survival and Sharpshooter. L’équipe, ou le joueur restant gagne. Comme le travail en équipe est important pour nous dans la franchise, nous avons deux modes de jeux coopératifs différents : la Chasse aux terroristes et le mode Histoire. Ces deux modes sont jouables en écran partagé, en Lan et sur Xbox Live. Tom Clancy's Rainbow Six Vegas est l’offre de jeu en ligne la plus complète que vous pouvez avoir.

XCN : Pourquoi avez-vous choisi l’Unreal Engine 3, au lieu du moteur graphique de GRAW, ou encore celui utilisé dans le dernier Splinter Cell ? Quelles nouvelles possibilités l’Unreal Engine 3 vous a-t-il données ?
Chadi Lebbos : Plusieurs membres du noyau de l’équipe étaient familiers avec le kit de développement Unreal pour avoir travaillé avec l’Unreal 2 dans le passé, donc c’est un ajustement naturel. Le fait qu’il était équipé avec le genre de support réseau dont nous avions besoin pour le jeu était aussi un gros plus.

XCN : La démo disponible sur le Marketplace est très chouette, mais pas toujours très fluide; pouvons-nous espérer un meilleur framerate dans la version finale ?
Chadi Lebbos : Sans aucun doute. Nous avons eu du temps pour améliorer le frame rate du jeu depuis la sortie de la démo. Depuis la première apparition à l’E3, nous savions que beaucoup de gens voulaient jouer à Tom Clancy's Rainbow Six Vegas, donc nous voulions sortir une démo pour présenter nos nouveaux éléments de gameplay et, quand vous lisez les forums, il est clair qu’il y a une large majorité de joueurs qui ont apprécié la démo.

XCN : Avez-vous tenu compte des remarques de la communauté pendant le développement de R6 Vegas?
Chadi Lebbos : Nous lisons les forums et écoutons notre communauté. Nous savons qu’elle voulait une expérience plus tactique et avec le résultat que nous offrons avec Tom Clancy's Rainbow Six Vegas, je suis sûr qu’elle sera très contente.

XCN : Quel est selon vous l'aspect le plus important dans ce nouveau titre ?
Chadi Lebbos : C’est le concept OPA (Observation / Plan / Assaut) et l’expérience complète que vous vivrez en jouant à Tom Clancy’sRainbow Six Vegas. Nous avons plusieurs aspects du jeu qui, ensemble, offrent une expérience unique pour le joueur. Le système de couverture, la snake cam, le rappel, passer à travers une fenêtre, avoir votre briefing directement dans l’hélicoptère ou grâce à l'affichage tête haute, le système de marquage de cibles, le système d'ordres, c'est tout cela.

XCN : Comment le jeu multijoueur diffère-t-il du mode solo et pourra-t-on commander ses coéquipiers via le micro-casque dans le mode solo ?
Chadi Lebbos : La partie multijoueur du jeu reprend tous les aspects cool du mode solo comme le rappel et le rappel inversé, la descente de corde rapide, le système de couverture, la snake cam et la large panoplie d’armes. Vous pouvez même jouer le mode histoire en entier avec vos amis en coopération. Vous pouvez donner des ordres à la voix à votre équipe dans le mode solo en utilisant votre casque. En multijoueur, vous pouvez communiquer avec vos coéquipiers pour améliorer le jeu d’équipe.

XCN : Est-ce que la vue à la troisième personne sera désactivée en multijoueur ?
Chadi Lebbos : Non elle ne le sera pas. Nous réalisons que des gens sont sceptiques à propos de la vue à la troisième personne pour le multijoueur, mais nous sommes convaincus que c’est beaucoup plus amusant et nous avons pris un temps considérable pour optimiser le système de couverture juste pour le multi. Nous avons testé le jeu, joué sans compter les heures au bureau avec l’équipe de développement. Ce n’est pas un avantage injuste, parce que tout le monde y a accès et quand vous vous découvrez pour tirer, vous vous exposez vous-même.

XCN : Avez-vous des projets concernant des Add-ons ou du contenu téléchargeable dans le futur ?
Chadi Lebbos : C’est notre objectif de continuer à supporter nos jeux une fois qu’ils sont sortis, mais il est trop tôt pour donner des détails là-dessus.

XCN : Quelle sorte de jeu en coopération pouvons-nous espérer voir en ligne et cela inclura-t-il la possibilité de jouer les missions solo avec des amis, comme le permettaient les épisodes précédents du jeu ?
Chadi Lebbos : Deux modes coopératifs différents sont disponibles pour vous et vos amis : la Chasse aux terroristes et le mode Histoire. Dans la Chasse aux terroristes, vous pouvez jouer jusqu’à 4 joueurs dans une variété de cartes dans lesquelles vous devez éliminer tous les terroristes. Dans le mode Histoire, vous pouvez vivre l’expérience entière du jeu en solo avec vos amis. Les deux modes coopératifs peuvent être joués avec le personnage multijoueur que vous avez créé en utilisant le P.E.C.2.0, ou vous pouvez choisir parmi un panel de personnages préfabriqués.

XCN : Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur le nouveau système de couverture et comment il affecte la façon de jouer ?
Chadi Lebbos : Rester à couvert est un nouvel ajout à la série et quiconque a joué au jeu vous dira la même chose : c’est génial. Non seulement cela augmente la phase d’observation de notre gameplay en vous laissant regarder la situation, mais comme vous pouvez attendre et rester à couvert et tourner à 360 degrés, c’est aussi très utile dfe rester à couvert pendant que vous tirez sur des ennemis qui essaient de vous prendre par le flanc.



XCN : Qu’y-a-t-il de nouveau dans Rainbow Six Vegas ?
J-P Cambiotti : Je classerais cela en deux parties – les nouveautés du côté du mode solo et les nouveautés du côté multijoueur. Dans le mode solo, nous avons une nouvelle alternance entre la vue à la première personne et à la troisième personne quand vous effectuez certaines actions. Nous avons maintenant un système entier de couverture à 360 degrés, donc vous pouvez regarder et bouger dans n’importe quelle direction pendant que vous êtes couvert. Si les terroristes ou les autres joueurs essaient de prendre votre position par le flanc, vous pouvez maintenant les voir et réagir à la menace. Nous avons aussi d’autres activités à la troisième personne comme le rappel, le rappel inversé, la descente de corde rapide. Tout ceci ajoute un niveau supplémentaire d’immersion dans le jeu et cela rend très bien, comme cela aurait dû l'être dans le jeu depuis le début.
Du point de vue multijoueur, nous avons un nouveau système appelé Création d’une élite persistante, ce qui signifie qu’on n’est pas limité à une seule classe spécifique de personnage. Nous avons fait cela en donnant une grande variété d’options pour personnaliser votre personnage, pour chaque rang que vous atteignez. Ainsi, au rang de soldat, vous en aurez seulement quelques unes, mais quand vous rejoignez l’élite opérationnelle, vous pourrez totalement personnaliser votre apparence et vos compétences. Nous avons un groupe entier de nouvelles armes, de gilets pare-balles, de vêtements, de camouflages à débloquer. Vous pouvez les utiliser pour vous différencier en tant qu’individu ou créer un uniforme unique pour votre équipe.

XCN : Pourquoi Las Vegas et quelles caractéristiques de la ville verrons-nous dans le jeu ?
J-P Cambiotti : Las Vegas est une ville géniale pour un jeu vidéo. Elle est très riche en terme de diversité. Il y a beaucoup de choses qui s'y passent, beaucoup de lumières, beaucoup de sons, beaucoup de lieux intéressants. C’est une sorte de version pour adultes de Disneyland, et nous pensions que ce serait cool d’avoir un jeu dans un environnement urbain avec autant de thèmes visuels différents. Mais le jeu ne se déroule pas exclusivement dans la ville. En fait, la première mission se déroule dans une ville à la frontière mexicaine, donc nous avons aussi ce contraste entre cette ville immense et animée et la campagne environnante isolée.

XCN : Allons-nous voir également les endroits plus minables de Las Vegas ?
J-P Cambiotti : Ha! Oui et non. Il y a certains endroits minables comme les sous-sols des casinos et les forteresses de la mafia que vous devrez explorer, mais pour nous, la chose la plus cool était de placer l’action dans des endroits où les gens sont habitués à prendre beaucoup de plaisir. Vous verrez le Strip, Freemont Street et certains des casinos les plus gros et les plus colorés de la ville, mais cela ne concerne pas que les casinos. Vous serez dans les rues, sur les toits, dans les sous-sols. Vous devrez vraiment tirer profit des nouveaux mouvements, comme le rappel, pour accomplir vos objectifs.

XCN : Las Vegas est tenue en otage par des terroristes, donc à quelles sortes de situations l’équipe Rainbow devra-t-elle faire face quand nous jouerons au jeu ?
J-P Cambiotti : Nous avons inséré beaucoup de scénarios intéressants qui mettent l’équipe Rainbow en plein dans le feu de l’action. Elle a été envoyée à Vegas pour libérer la ville d’une organisation terroriste, mais je ne veux pas trop rentrer dans les détails. Nous avons mis beaucoup de temps et d’efforts pour concevoir l’histoire du jeu pour qu’elle implique vraiment le joueur. Celle-ci a beaucoup de complications au niveau du scénario et je veux que les gens l’expérimentent par eux-même. Je dirais que c'est intéressant de voir comment certains personnages évoluent par la suite dans le jeu…

XCN : Le jeu sur Xbox Live de Rainbow Six 3 était énorme. Pensez-vous que vous aurez le même succès avec Vegas ?
J-P Cambiotti : Nous avons certainement pris de gros risques. Le système de couverture à la troisième personne est quelque chose qui fait généralement froncer les sourcils aux gens, mais nous nous sommes fiés à notre instinct viscéral et maintenant quand les gens l’essaient, ils pensent que c’est une bonne chose pour le jeu. Ce que nous avons fait pour le tester a été de prendre une des maps du mode multijoueur du Rainbow Six classique – City Street Sarge – et avons regardé si le système de couverture, le rappel et la descente de corde rapide fonctionnaient. Par chance, ils s’inséraient parfaitement dedans ! Nous avons en fait ajouté la map dans R6 Vegas sous un nouveau nom et avec un nouveau style visuel. Elle s’appelle Mexico Streets mais c’est exactement la même disposition que les gens aiment et connaissent.

XCN : Quand l’idée du mapping du visage est-elle apparue et a-t-elle été facile à insérer dans le jeu?
J-P Cambiotti : Nous avons été en discussion avec Microsoft depuis longtemps à propos de ce que nous pouvions faire avec la caméra. Pour nous, nous avions toujours pensé que jouer en co-op et en compétition avec d’autres joueurs apportait un grand plaisir, mais nous voulions souvent voir les visages de nos amis. Quand Microsoft nous a montré la caméra Live Vision, nous pensions que nous allions finalement être capables de le faire. Mettre cela en place a été finalement beaucoup plus facile que nous le pensions. Nous avons utilisé une application de tierce partie de chez LogiTech qui s’appelle Digi-Mask. Ce que le programme fait, c’est de prendre une photo de votre visage de face et une de côté, puis crée alors un mesh (représentation en fils de fer) Unreal Engine de votre tête. Elle ne prend pas simplement une image pour l’appliquer sur une tête déjà existante. Non, elle construit véritablement une nouvelle tête entière avec une structure osseuse et des éléments 3D.


XCN :
Que pensez-vous que cela ajoutera à l’expérience sur le Live ?
J-P Cambiotti : Cela renforcera l'immersion. Vous avez beaucoup plus d’attachement pour votre personnage quand il vous ressemble. S’il meurt, ça blesse un petit peu plus ! Ajoutez ça à la grande personnalisation que nous avons et vous pouvez vraiment créer un personnage à votre propre image, totalement unique et c’est quelque chose que tout le monde veut.

XCN : Est-ce qu’il y a un risque au niveau de la sécurité dans le fait que les gens puissent créer des têtes inappropriées pour leur personnage ?
J-P Cambiotti : Microsoft propose sur sa console des restricions que vous pouvez mettre en place, donc si vous ne voulez pas voir d’autres têtes de personnages personnalisés vous pouvez les enlever. Ou vous pouvez choisir de voir seulement les visages de vos amis. Vous pouvez également signaler un usage inapproprié du système de mapping du visage. Nous avons pris grand soin de nous assurer que ce soit difficile pour les joueurs de créer quelque chose d’inapproprié. Digi-Mask scanne et recherche les yeux, le nez et les lèvres sur chaque image, donc c’est dur de faire passer quelque chose d’inapproprié.

XCN : Peut-on scanner une image de, disons, son chat et l’utiliser pour en faire sa tête dans le jeu?
J-P Cambiotti : Ce serait très difficile de faire fonctionner quelque chose comme ça. Le logiciel Digi-Mask connaît la géométrie des visages, comme l'endroit où se situent les yeux, à quelle distance ils se trouvent l'un de l'autre, où le nez doit être en relation avec les autres éléments, et les proportions relatives à la taille d’un visage humain. Ceci dit, si vous faites quelque chose d’offensant et arrivez à le faire passer à travers le système, d’autres joueurs peuvent le signaler, et Microsoft a le pouvoir de l’enlever.

XCN : Quel support donnez vous aux clans et aux équipes ?
J-P Cambiotti : Nous permettons aux équipes de créer leur propre look unique et leur donnons un préfixe de trois lettres devant leur Gamertag pour qu’ils puissent s’identifier entre eux. Il peuvent alors engager dans des batailles en équipe avec des amis invités. Rainbow Six tourne entièrement autour du jeu en équipe et, en fait notre nouveau mode multijoueur, Attaque et Défendre est totalement centré sur le travail en équipe. Cela dit, le gameplay en co-op est très important pour nous. Je pense que c’est un type de gameplay très négligé, mais dans Vegas, vous avez plusieurs modes ou vous pouvez prendre du plaisir en vous mesurant à l’IA avec vos amis.

XCN : Avez vous des projets pour du contenu téléchargeable ?
J-P Cambiotti : Nous n’avons rien annoncé pour le moment, mais ce que je peux vous dire, c’est que l’équipe de Rainbow Six écoute de très près la communauté et ce qu’elle veut à propos du jeu. Donc, je pense que vous pouvez bel et bien compter voir quelque chose pour la communauté sur le Marketplace très bientôt.

XCN : Et que nous réserve le futur de l’équipe Rainbow ? Où se déroulera sa prochaine mission ?
J-P Cambiotti : Il est trop tôt pour en parler. Pour le moment, faisons simplement en sorte que Las Vegas soit sauvée des terroristes !

XCN : Merci pour votre temps consacré à ces interviews !



Liens en rapport :

- Rainbow Six Vegas vidéos

- Rainbow Six Vegas site officiel

- Autres interviews Xbox 360


Xav, Max73, Xbox Gazette, 6 décembre 2006

Remerciements : Chadi Lebbos, Jean-Pascal Cambiotti, Graeme Boyd, XCN, Ubisoft