Test
: Otogi - Myth of Demons
Le voilà enfin cet O.TO.GI, un jeu qui dépayse, qui japonise
et qui se maîtrise, vous allez comprendre le pourquoi du "maîtrise".
Oubliez les FPS et les jeux de courses, From Software nous propose ici une bonne
grosse dose d’action, dans un univers unique. Sorti depuis presque un an
au Japon, en décembre 2002, O.TO.GI arrive en Europe grâce à
Sega, qui pour la première fois édite un jeu qui ne sort pas de
ses studios (le prochain sera Worms 3D de la Team 17).
Dans la
peau d’un Rayko, mal dans la sienne de peau, vous devrez sauver le monde
d’une malédiction. Le sceau protégeant la porte qui retenait
les morts de l’autre côté est maintenant rompu, ils en ont bien
évidemment profité pour aller voir ce qu’il se passe chez les
vivants. A vous donc de renvoyer ces messieurs là d'où ils viennent.
Tout ici n’est qu’un prétexte au combat, c’est un peu le
but du jeu me direz-vous… D’ailleurs avant chaque niveau, le ton est
donné : « Voulez-vous purifier cette zone »? Alors on dit oui,
et c’est parti.
Comme souvent, le premier niveau sert
d’entraînement, les bases y seront expliquées. Au chrono, 2
minutes pour terminer ce premier niveau… et le suivant, 3 minutes. Ca s’annonçait
mal, mais on découvre rapidement les subtilités des niveaux, et
les faire 3 ou 4 fois se révélera très utile pour les compléter
à 100%. Bien que par la suite la difficulté monte de plusieurs cran,
il faudra toujours les refaire pour avoir le score parfait (découvrir tous
les esprits, détruire la totalité des objets du niveau, faire un
maximum de combos ainsi que tuer tous les ennemis).
La particularité
d’Otogi vient de son interactivité avec les environnements, tout est
destructible : arbres, murs, roches, glace, ponts, etc… Seuls quelques éléments
résistent, le plus souvent la fondation des bâtiments ou les plates
formes stratégiques. C’est un peu le Geo-Mod (cf. Red Faction) d’Otogi,
après un passage de Rayko, le niveau devient désertique. Otogi peut
se targuer d’avoir une patte graphique qui fait du bien à la Xbox,
finis les couloirs métalliques récurrents aux FPS, ici la variété
est au rendez-vous, même si c’est du déjà vu. Une forêt
sous la tempête, au cœur d’un volcan ou une résidence typée
japonaise, Rayko va voyager. En parallèle à cette variété,
on peut reprocher le manque de diversité dans les coups de notre héros,
même si la magie rompt la monotonie et que les gestes sont plutôt
classes, à la longue, on commence à s’en lasser. D’autant
plus dommage que les missions, elles, font l’effort d’innover : avancer
contre la tempête, course aux « Check Point », tuer une espèce
d’ennemis particulière. Graphiquement c’est clean sans être
fabuleux, on se surprend même à dire: « je ne vais pas casser
ça quand même! », mais il faudra bien. Les effets déployés
par les magies, au nombre de 12, sont efficaces et impressionnants, là
dessus rien à redire, même Rayko est classe. Côté bestiaire,
c’est du « en veux-tu en voilà », une quarantaine d’ennemis
est présente, boss compris. Le contrat est rempli, ça dépayse.
Venons en au plus gros défaut, la caméra! C’est
connu depuis des lustres, les jeux en 3D ont bien du mal à trouver un cameraman
performant. Dans Otogi, on joue le rôle de l’assistant stagiaire grâce
au stick gauche… On peine à aider ce pauvre monsieur qui approche
de la retraite, et qui visiblement avec ce jeu, tient son dernier contrat. Trêve
de personnification, le problème de caméra trop mollassonne ne rend
pas du tout la pêche que devrait avoir le jeu, et du fait de la rapidité
des mouvements on perd vite les pédales. Il arrive même qu’on
se batte contre un mur en croyant avoir un ennemi devant soi. Mouais, mouais,
ça fait tout de suite moins sérieux pour un guerrier légendaire
censé sauver la planète. Peut-être est-ce dû à
la faculté qu’à Rayko à se mouvoir les yeux fermés,
mystère. Il se trouve que, pour arranger un minimum les choses, le bouton
du joystick droit recentre la caméra, utile, mais loin d’être
pratique dans le feu de l’action. Là où ça fait mal,
c’est que la difficulté du jeu s’en trouve accrue, une gestion
honnête aurait rendu ce titre bien plus accessible. La plupart du temps
on meurt, non pas par notre faute, mais à cause d’un lock lui aussi
mal géré, l’ennemi se fixe à l’aide de la gâchette
gauche et reste toujours dans la ligne de mire des yeux (fermés) de Rayko.
En théorie, c’est pratique, en pratique, c’est loin de l’être.
La faute en incombe encore à cette fameuse boîte à images.
Rajoutons-en encore une couche : impossible de choisir sa cible, à la pression
de cette gâchette on vise l’ennemi le plus proche, et le fourbe se
trouve très souvent derrière. C’est reparti pour une loooooonnnnngue
rotation. Le pire c’est que sans cette énorme boulette, la jouabilité
est sympathique, ça répond bien, on enchaîne les coups rapidement,
on fait les double sauts sans problème, mais seulement voilà…
y'a cette caméra !
Le système de jeu ne permet
pas de prendre son temps et de faire le tour du propriétaire, une barre
de magie (violette) se consume au fil des secondes, une fois celle-ci épuisée
(en 6 minutes sans utiliser de sorts magiques) la jauge d’énergie
se vide à son tour. Il est bien sûr possible de redonner un coup
de boost à ces jauges en tuant du monstre à tout bout de champ,
mais mieux vaut ne pas s’éterniser. Il suffit de bien gérer
son temps, on peut même finir certains niveaux sans tuer qui que ce soit,
en filant tout droit, direction la sortie. Du niveau de Rayko dépendra
sa puissance et sa capacité à encaisser les coups, alors autant
que faire se peut, tuez-les tous. A la manière des RPG, à chaque
fin de niveau on obtient des points d’expérience, mais aussi et surtout
de l’argent permettant de faire un tour à la boutique. Acheter ou
réparer des armes, se procurer de nouvelles magies et accessoires. La similarité
avec les RPG s’arrête là, malheureusement même, car au
cours d’une mission, on ne peut utiliser qu’une seule arme choisie au
préalable. Pas d’inventaire pour jongler entre les accessoires et
les magies, c’est un de chaque, pas plus. Ce qui fait que la reconnaissance
des lieux est primordiale pour avoir un résultat satisfaisant.
Somptueuse,
la bande son l’est. Je vous invite à vous rendre sur le site officiel
du jeu (plus bas dans la fiche) pour vous imprégner de l’ambiance.
C’est zen quand il faut, et plus mouvementé dans les moments chargés.
Tout ça compatible 5.1, on a beau dire, ça apporte beaucoup à
l’ambiance et à l’immersion dans un jeu.
Avis
aux fans de challenge, aux tremblants de l’index et autres sadiques ludiques,
Otogi est extrêmement corsé, même en oubliant un instant les
soucis liés à la caméra. La difficulté vient surtout
des boss. Si les premiers sont de simples formalités, le plus souvent des
fuyards, par la suite 10, 15 voire 20 essais sont nécessaires. Je suis
loin d’être un surdoué du pad, mais là, c’est un
des jeux les plus difficiles auquel j’ai joué depuis bien longtemps…
tellement ardu qu’il en devient décourageant à compter du quinzième
niveau et de ce boss dont vous me direz des nouvelles…Grrr. Comptez tout
de même une bonne dizaine d'heures pour en voir le bout et bien plus si
vous avez le courage et l'endurance digitale pour le finir en totalité.
Notez bien que le jeu ne propose pas d'auto-save, il faudra entre chaque niveaux
passer par les options pour sauver. On se fait avoir qu'une fois...
OTOGI
: Myths of Demons donne le top départ de la rentrée sur Xbox. Un
départ qui nous propose une aventure bien sympathique, mais frustrante
de part sa difficulté. Beau, envoûtant et original, OTOGI est à
Onimusha ce que Gun Valkyrie est à Dino Crisis. Loué soit Sega d’avoir
apporté ce jeu jusqu’en Europe, et espérons qu’ils en
feront de même pour la suite qui est d'ores et déjà en préparation
chez From Software.
Inspecteur Gadget - 5.09.2003
difficulté
bien trop élevée caméra anglais
intégral pas
d'auto save | style
graphique original musiques enfin
du neuf vivement
la suite (plus facile) |