Test : Morrowind
Troisième
épisode de la série des Elder Scrolls, après Arena (1993)
et Dagerfall (1996), Morrowind vient combler les attentes des amateurs de RPG
sur Xbox, quelques mois après sa sortie sur PC. Le titre de Bethesda est
un jeu de rôle, un vrai, bien loin des pseudo RPG à la sauce japonaise,
qui se rapprochent très souvent d'un jeu d'aventure à l'action très
linéaire. Dans Morrowind au contraire, le joueur a véritablement
la possibilité d'incarner un personnage de son choix qui peut ensuite évoluer
de façon très diverse dans un monde extrêmement libre.
Vous
commencez votre aventure en vous réveillant d'un rêve agité.
En ouvrant les yeux, vous découvrez que vous êtes prisonnier dans
la cale d'un bateau. Un congénère vous parle et demande votre nom,
faisant débuter ainsi la première phase de création de votre
personnage. Aussitôt un garde vous demande de le suivre jusque sur le pont
du navire duquel vous n'allez pas tarder à débarquer pour répondre
à d'autres questions. C'est le moment de choisir votre race parmi les 10
proposées, votre sexe (deux choix possibles uniquement...), et le portrait
de votre digne avatar dans le jeu. Vous êtes conduit ensuite dans le bureau
des taxes et recensements du village portuaire de Seyda Neen pour recevoir votre
première mission, pour tenter d'obtenir les premiers indices sur votre
situation et pour terminer la création du personnage. Pour la détermination
de la classe de celui-ci, vous pourrez le faire en choisissant directement l'une
des 21 proposées, ou répondre à 10 questions et le jeu assignera
automatiquement une classe en fonction des réponses, ou encore en créant
sa propre classe hybride. Vous devrez ensuite choisir avec soin votre signe astrologique
avant d'être libéré.
Dès
les premiers pas dans ce monde, ou plutôt sur cette gigantesque île
de la province de Morrowind, on entrevoit un petit bout de l'immensité
de l'environnement, des quêtes et d'un nombre incroyable de détails.
Tous les objets posés sur les meubles, des fourchettes à la hache
en passant par les bougeoirs, assiettes, aliments, clés et autres chaussures
ont tous un poids à prendre en considération quand on veut les transporter,
ainsi qu'une valeur moyenne si on désire les revendre. Il existe une multitude
de ces objets et nombre d'entre eux sont déclinés en plusieurs versions,
tels que des pantalons ordinaires, de qualité, ostentatoires ou de grande
qualité, ou encore différentes armures aux caractéristiques
parfois identiques, mais au design différent, celui-ci étant visible
directement sur le personnage lorsqu'il revêt une pièce d'équipement.
La flore et les matériaux de Vvardenfell sont également très
variés et l'on pourra comme pour les autres objets, obtenir des informations
sur les champignons des marais que l'on vient de cueillir, les oeufs de Kwama
ou encore sur l'ébonite brut que l'on a excavé d'une mine. Ces divers
ingrédients pourront même être utilisés dans la fabrication
de potions, pour autant que l'on possède un minimum de compétences
dans le domaine de l'alchimie. Dans le cas contraire, ils pourront être
revendus.
On
se rend compte également de l'immensité et de la profondeur du jeu
en discutant avec les PNJ (personnages non joueurs). Différents thèmes
peuvent être abordés, sur des sujets très divers, tels que
des conseils généraux, les dernières rumeurs, la politique,
la religion, les guildes, la géographie. Le système de conversation
est basé sur les mots clés. Lorsqu'un sujet est abordé et
qu'il contient un mot particulier, ce nouveau sujet devient disponible pour la
conversation. Très rapidement le nombre de discussions possibles devient
important, mais il existe fort heureusement un index permettant de retrouver les
différents thèmes abordés lors des dialogues précédents.
De plus un journal de bord, dans lequel s'inscrivent automatiquement les quêtes
et informations importantes, se met à jour automatiquement, ce qui permet
de ne pas passer à côté d'une information cruciale. La lecture
fait partie intégrante de l'aventure, et pour ceux qui désirent
en connaître plus sur le monde de Tamriel, de nombreux livres peuvent être
lus ou achetés au cours du jeu. On pourra en tirer deux avantages intéressants
: une meilleure compréhension de ce vaste univers au background très
riche, mais également pour certains livres spécifiques, une amélioration
d'un talent du personnage lors de leur ouverture.
Au
début de l'aventure, le personnage que l'on incarne est plutôt faible
et spécialisé habituellement que dans un domaine "général"
à savoir la magie, le combat ou la discrétion. Ces domaines sont
répartis en 27 talents spécifiques tels que parade, lame longue,
armure légère, illusion, enchantement, mysticisme, sécurité,
éloquence, ou acrobatie. Lors de l'emploi de telle ou telle caractéristique,
celle-ci augmentera progressivement, vous rendant ainsi plus adroit et permettant
après un certain stade d'augmenter de niveau. L'avantage du système
est que par entraînement, lecture, et utilisation de n'importe quel talent,
on progresse dans le domaine en question. Pour les premiers niveaux, il est conseillé
de se focaliser sur un nombre réduit de compétence, mais par la
suite il est possible de les diversifier grandement. Un guerrier peut ainsi se
consacrer quelque peu à la magie et l'apprentissage de plusieurs sorts
(parmi les 500 proposés de base), puis se tourner vers le domaine du vol
à la tire. Cette liberté offerte, non seulement dans la création
d'un personnage, mais également dans son évolution, est très
appréciable et, aidée par de nombreux autres aspects, contribue
à faire de Morrowind un jeu où l'on se sent libre de faire ce que
l'on veut et quand on le veut. Dans ce registre, on peut noter que la morale générale
n'est pas figée sur "gentil", certaines quêtes vous demanderont
de faire des actes peu recommandables, libre à chacun de se définir
une ligne de conduite lors de l'aventure.
Graphiquement
le jeu s'en sort haut la main, surtout en ce qui concerne l'environnement. Chaque
ville possède une architecture et une disposition des bâtiments différentes;
et le climat varie d'une région à l'autre. Ainsi dans la région
du sud-ouest, on rencontre fréquemment des orages et un temps couvert.
Plus au Nord, les nuages se font plus rares, et en se rapprochant de certaines
zones on aura droit même à des tempêtes de sable. Le cycle
jour/nuit est pris en compte, et on peut par temps clair au milieu de la nuit
s'extasier devant la voûte céleste en voyant évoluer les deux
lunes et les différentes constellations. Différents moyens de locomotion
sont proposés dans le jeu, mais la marche à pied, bien que plus
lente que d'autres, permet de découvrir des régions très
diverses et vraiment magnifiques. Rien n'est carré ou anguleux, les chemins
sont sinueux et présentent des courbes importantes, l'eau des lacs est
merveilleusement reproduite, les bruitages de l'environnement agrémentent
le tout avec délice, notamment lors des coups de tonnerre ou lorsque la
pluie tombe. Et on se surprend même à passer du temps à se
promener, uniquement pour contempler ce monde en ramassant quelques champignons
au passage. Les personnages et les créatures par contre ne sont pas tous
modélisés avec finesse. Rien de catastrophique, mais quelques animations
sont un peu boiteuse, et certains visages de PNJ pas très réussis.
Pour
continuer dans la lancée des quelques points négatifs du jeu, on
peut citer la présence regrettable de quelques bugs, tels que la carte
automatique qui part moment refuse de fonctionner correctement, nous obligeant
à reprendre une partie sauvegardée, ou via une combinaison de touche
à vider le cache de la console, ou encore quelques erreurs dans les quêtes,
rendant certaines d'entre elles difficiles voire impossible à accomplir,
ou encore le fait que les sauvegardes ne fonctionnent pas avec le nom proposé
par défaut, ce qui nécessite de changer le nom à chaque fois.
Rien de très grave dans tout cela, mais même si on arrive toujours
à contourner le problème, c'est dommage quand on met cela en rapport
avec la qualité générale du jeu. Au niveau des regrets, on
peut rajouter les temps de chargement qui sont plutôt longs, mais relativement
compréhensibles du fait de l'utilisation intensive du disque dur; d'ailleurs
Morrowind ne pourrait sans doute pas être adapté sur une autre console
pour cette raison. On peut signaler encore le pathfinding des PNJ qui n'est pas
excellent, ceux-ci étant parfois bloqués dans leurs mouvements,
et les moyens de transport rapides qu'on aurait aimé voir en temps réel
plutôt que par chargement de niveau.
Malgré
ces quelques éléments, Morrowind est un excellent jeu. De part sa
profondeur et sa richesse énormes, il demande qu'on lui consacre beaucoup
de temps. Cette caractéristique permet de vivre une aventure gigantesque
qui demandera des centaines d'heures pour en venir à bout, mais cette qualité
implique également que ce titre n'est pas destiné à tout
le monde, les joueurs occasionnels et ceux ayant besoin d'une ligne directrice
très claire risquent de se sentir désorientés face à
une telle profondeur de jeu et une telle liberté. Pour les autres, ce sera
l'occasion de vivre en solo ce qui se rapproche le plus d'un jeu de rôle
papier ou massivement multijoueur. La richesse des détails, l'immensité
et la cohérence du monde créé et représenté
de fort belle manière les entraînera vers une expérience longue,
riche, passionnante et hors du commun.
Max73
- 8.01.03
quelques
bugs animations
de PNJ perfectible temps
de chargement | monde
gigantesque et riche très
grande liberté durée
de vie énorme enfin
un vrai RPG sur console décors
et environnements magnifiques |