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Test : Max Payne 2

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Max Payne avait su en son temps apporter diverses nouveautés bienvenues comme l’effet de Bullet Time ou un scénario très évolué. Si on passait outre l’expression faciale mythique de Max et la durée de vie comparable à mes connaissances en botanique lunaire, peu de choses pouvaient lui être reprochées. C’est donc, non sans une certaine impatience, que la communauté gravitant autour du flic déchu, attendait la sortie de ce Max Payne 2 : The Fall of Max Payne, car depuis fin juillet 2001, date de sortie du premier sur PC, plus de deux ans se sont écoulées, et dans une vie de gamer, deux ans, c’est une éternité.

Tout en lisant ces lignes, je vous conseille de cliquer sur ce lien afin de télécharger le thème principal du jeu qui nous intéresse. Vous pourrez ainsi vous mettre dans l’ambiance, qui ma foi, n’est pas dernière au classement des qualités de ce Max Payne.

Ceux qui se souviennent de l’entrée en matière du premier Max Payne vous le diront : ce fut un choc. Ce n’est pas tous les jours, et dans tous les jeux qu’on voit comme scène de lancement du scénario, sa femme et son fils tués. Bien décidé à venger les siens, il se lancera suite à cet événement macabre, à la poursuite des responsables de cet acte. Veinard comme pas deux, sur le chemin de la vendetta, il assistera aussi au meurtre d’un de ses collègues, qu’on aura tôt fait de lui attribuer. C’était fait, Max était énervé, plus personne ne pouvait l’arrêter, mis à part une charmante jeune femme du nom de Mona Sax, qui allait modifier la donne. Le scénario de ce second opus ne place plus le joueur dans un climat de vengeance, mais décrit les liens amoureux et pour le moins ambigus entre Max et Mona. Alors qu’il reprend ses fonctions d’inspecteur au commissariat de New-York, Max tombera, c’est le mot, dans une affaire criminelle où Mona Sax est suspectée. S’en suivra une implication de tous les instants pour l’homme à l’imper amidonné.

Max gagne indéniablement en charisme, fini le boléro ringard en léopard, fini la bouille d’idiot du village, le Max cuvée 2004 rentre dans le moule des acteurs hollywoodiens : Bel homme, costaud, bien habillé et propre sur lui (au début). C’est à l’instant où il commence à avancer le pied droit, puis l’autre pour exécuter ce qu’on appelle plus communément : la marche, qu’un sourire teinté de stupéfaction apparaît sur le visage du joueur. D’une, l’animation est loin d’être réaliste, et de deux, le personnage incarné est mal intégré aux décors, à tel point qu’on a par moment plus l’impression de glisser, que de marcher. A ce niveau là, difficile de trouver des différences entre, appelons-les comme ça, Max 2001 et Max 2004. Dans un jeu qui se veut « réaliste » on s’étonnera de trouver des mouvements fantaisistes, par exemple, courir à reculons, ça ne se fait pas, où alors levez-vous et essayez, vous verrez si ce geste paraît naturel dans un milieu ou le temps de réaction prédomine. Lorsque Max s’accroupi, il gardera toujours la même position, qu’il tienne un 9mm, un fusil de sniper ou rien… Avec en prime le doigt sur la gâchette imaginaire. Plus un détail qu’un réel défaut, mais c’est juste pour montrer que le soin n’a pas été très poussé sur la réalisation.

Sur le plan technique, en mettant de côté ce qui vient d’être dit, le bilan est un peu plus joyeux, même s’il comporte encore quelques bémols. Les décors sont évidemment bien plus riches en détails, mais nous sommes encore loin d’atteindre ce que la Xbox est possible de rendre à pleine puissance. Les surfaces réfléchissantes sont aux abonnées absentes, les miroirs, les fenêtres, les vitres de voitures, il n’est guère possible de se contempler après une tuerie éprouvante. D’un autre côté Remedy, le développeur, a mis un point d’honneur à inclure dans son dernier bébé une physique des objets parfaite. On trouvera dommage que les développeurs n’aient pas jugé utile de faire l’inverse, car même si les comportements des cartons qui chutent ou des bidons qui roulent est fort bien rendu, on s’interrogera volontiers sur leurs fonctions. De plus ça met tout de même un sacré bazar à chaque passage de Max dans une pièce, il frôle une chaise, hop! Elle s’envole pour taper dans sa voisine, qui tape dans sa voisine, etc. A contrario, les surfaces vitrées auraient donné un peu plus de charme au jeu, toutes les fenêtres, non ouvertes, sont recouvertes d’une bâche ou d’un épais rideau qui ne laisse pas passer la lumière. La facilité a été choisie.
Les rues New-yorkaises sont comme on a coutume de les voir sur grand écran : sombres et peu fréquentables; sur ce point, l’atmosphère est bien rendue. En fait, si on ne s’attarde pas trop sur les graphismes, en se dirigeant sans attendre vers la sortie du niveau, le jeu semblera sublime, c’est en longeant les murs ( et ça arrive souvent ) qu’on s’apercevra que ces textures, au premier abord photo réaliste, sont de simples aplats, sans relief, laissant un arrière goût de bâclé. Certaines interactions supplémentaires sont présentes, comme l’ouverture des robinets, actionner la douche ou tirer un essuie-tout, hélas ces petits plus sont mal réalisés ou pas assez poussés. Pour en finir avec les défauts, je rajouterai qu’un effort aurait pu être fait en ce qui concerne le geste que Max fait à chacune de ces interactions, en effet, qu’il ouvre une porte ou qu’il tire la chasse, il avancera le bras droit de la même manière, actionnant de temps à autre un objet imaginaire…
La gestion des collisions est pour sa part rondement menée, une rafale de mitrailleuse enverra le méchant, qu’on nommera Max pour plus de clarté, valdinguer petit à petit vers le mur tandis qu’une décharge de shotgun accélérera la cadence. A la fin de son trajet, Max épousera parfaitement les formes du mobilier, il s’appuiera de ce fait contre les murs ou s’allongera sur les marches. Il y a bien évidemment ces incorrigibles petits bugs pour ternir ce tableau, dans le cas où Max serait adossé à une porte, et que celle-ci se referme automatiquement, Max sera tout à coup pris de spasmes. Ces petits couacs sont cependant assez rares.

La partie audio mérite le respect, mais comporte, elle aussi quelques bémols. Les musiques tout d’abord sont de très bonne qualité que ce soit le thème principal ou la chanson de fin écrite par Poet of the Fall, elles raisonneront encore longtemps après avoir fini le jeu dans l’appareil auditif de tous joueurs. Pour les personnes jouant encore en stéréo, voir mono, un gros problème entache la partie sonore… Si Max, le vrai, pas l’ennemi, se prend à faire un monologue cérébral alors que d’autres personnages parlent aux alentours, on aura droit à une cacophonie du plus bel effet. Et si vous pensiez vous en remettre aux sous-titres, car Max Payne n’est pas doublé en français, alors qu’il l’a été en Italien et Espagnol, ce sera peine perdue, car ils suivent le rythme des dialogues. En DD 5.1, le problème s’estompe car il est facile de repérer d’où ils proviennent, les défauts de sous-titrage, eux, persisteront.

Comptez un gros, très gros maximum de 7 heures pour clôturer l’aventure dans le mode de difficulté « Flic », qui ne propose pas un réel challenge, facilité par l’aide de la sauvegarde rapide à tout moment et par un dirigisme omniprésent. Après l’avoir fini, rien ne vous empêchera d’y replonger pour une aventure plus corsée dans le mode « Dur à cuire » qui une fois fini délivrera « mort à l’arrivée » qui on s’en doute doit être insurmontable. On débloquera aussi les modes « Fugitif » et « Minute New-yorkaise». Une fois le jeu fini, ces parties sont comparables au classique Time Attack des jeux de courses pour des missions imposées. Et enfin, le mode « Passer au chapitre » qui permet de jouer aux billes… Non, qui comme son nom l’indique permet de choisir le chapitre d’une des trois parties du jeu, pour y jouer librement, sans réel but. En fonction de votre degré d’attachement au soft, vous voyez, qu’il y aura de la matière, mais ceux pour qui finir un jeu signifie : voir les crédits, ce sera un jeu que je qualifierai de veni, vidi, vici, vindi © moi. (je suis venu, j’ai vu, j’ai vaincu, j’ai vendu).

Sans pour autant être un excellent jeu Max Payne 2 The Fall of Max Payne laisse, après l’avoir fini, une sensation positive. L’immersion dans l’aventure est parfaite, si bien que des « Oh ! » et des « Ah ! » sortiront de la bouche du joueur après certaines scènes. Alors qu’à l’époque il faisait office de mètre étalon au niveau graphique et technique, il fait aujourd’hui pâle figure face à des jeux vieux de plus d’un an, Splinter Cell et Enclave en tête. Trop de Bullet Time tue le Bullet Time, on a bien compris que c’est à la mode, donc démodé, de mettre son petit effet de ralenti dans un jeu, mais là, pour tout vous dire, je n’ai quasiment pas utilisé la touche B ou la gâchette gauche durant le jeu, assez inutile mais joli à mes yeux. De plus faire des sauts difficilement gérables est souvent source de perte d’énergie. La sensation est positive donc, mais aurait pu l’être bien plus si les gars de chez Remedy avaient fignolé un peu plus ce Max Payne 2 - the Fall of Max Payne.


Inspecteur Gadget - 20.01.2004

 

 

Max Payne 2

Editeur

Développeur

Site officiel

Vidéos

Joueur(s)

Date de sortie

Langue

Mode 16/9

Dolby Digital

Compatible Xbox Live

Compatible LAN

Age recommandé

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Rockstar Games / Take 2

Remedy

Maxpayne2.com

Maxpayne2.com

1

9 janvier 2004

Voix en anglais, textes en français

non

oui

non

non

Dès 18 ans

la durée de vie

les bugs

la linéarité

pas aussi beau qu'escompté

la bande son

l'ambiance

le scénario

Technique

Graphismes

Son

Jouabilité

Durée de vie

Note
80 %