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Test : Full Spectrum Warrior

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Full Spectrum Warrior (FSW) est un jeu basé sur un outil de simulation du même nom utilisé par l'armée américaine pour entraîner les chefs d'escouade de l'infanterie légère, à prendre les bonnes décisions tactiques lors d'opérations en milieu urbain (MOUT, pour military operations in urban terrain). Les studios Pandemic (Star Wars Battle Front, Clone Wars, Battlezone 2) sont les développeurs de ces deux versions. La version armée de FSW étant plus un outil qu'un véritable jeu, Pandemic a passé deux ans à remodeler l'interface, à améliorer les graphismes, la partie sonore, modifier le gameplay et construire une histoire qui puisse intéresser les joueurs que nous sommes.

Avant de commencer, il peut être encore utile de préciser une chose. Certains joueurs européens craignent que FSW ne soit guère plus qu'un outil de propagande de l'armée américaine. Ce n'est clairement pas le cas. Il est vrai que ce jeu peut contribuer chez certains à rehausser l'image pas toujours très bonne des GI's, mais cela n'est pas plus vrai que pour tout autre jeu ayant un fond guerrier. D'ailleurs l'armée n'est nullement impliquée dans le jeu FSW en lui-même, seulement dans la simulation du même nom. Et cette dernière n'a pas été créée comme outil de recrutement, mais d'entraînement; contrairement au jeu America's Army (gratuit sur PC, et prochainement sur Xbox), qui lui a pour but principal de dénicher de nouvelles recrues.

Le contexte
Un an après son accession à l'indépendance, le pays (qui a le bon goût d'être fictif) du Zekistan plonge dans une guerre civile entre Zekis de souche et colons étrangers des nations voisines. Les Zekis sont vaincus par les forces du dictateur Mohammad Jabbour Al Afad, qui entreprend ensuite le nettoyage ethnique des Zekis. Après l'échec des résolutions diplomatiques onusiennes, l'OTAN décide d'envahir le Zekistan afin de déposer Al Afad, d'éliminer les éléments terroristes et de mettre fin au nettoyage ethnique de la population tazikhe. Après d'intenses bombardements, des déploiements d'infanterie et de chars relevant de sept pays de l'OTAN commencent à prendre pied au Zekistan, sur des bases aériennes capturées dans le sud du pays. L'invasion terrestre débute.

Un jeu tactique
Dans FSW, le joueur incarne le rôle d'un responsable de deux équipes de quatre hommes. La première chose qui peut surprendre dans le jeu, est le fait que l'on ne dirige pas individuellement chaque soldat (à quelques rares exceptions), mais chacune des équipes dans son ensemble. Chaque escouade est composée d'un chef d'équipe armé d'un fusil (M4), d'un GPS et d'une radio, d'un fusilier, d'un mitrailleur, et d'un grenadier équipé d'un fusil lance-grenades. Autre élément original : le fait que l'on ne puisse pas viser un ennemi directement avec un viseur traditionnel et appuyer sur la gâchette pour l'éliminer. Il est nécessaire en effet pour ouvrir le feu, d'attribuer à une équipe un secteur de tir et non une cible en particulier. Cet élément fondamental du gameplay, dicté par la réalité de la doctrine de l'armée (ne pas faire feu sans ordre, à moins de légitime défense), pourra en étonner certains, voire rebuter quelques inconditionnels de la gâchette. On pourrait craindre également que de ce fait, le jeu manque en intensité. Il n'en est rien, loin de là, la rapidité de réflexion tactique est souvent cruciale quand un combat fait rage.

Avec ces quelques explications, vous aurez sans doute compris que l'action pure habituelle aux FPS n'est pas de mise ici. Même si FSW se rapproche de Ghost Recon ou de Conflict Desert Storm au niveau du thème et de l'ambiance, le jeu de Pandemic est très différent dans sa prise en main. Les réflexes font place à la tactique et la réflexion avant tout. Avancer au milieu d'une rue, sans se soucier des zones de couverture, en espérant tirer à tout va, est synonyme d'échec immédiat. Dans FSW, il est primordial de se déplacer de couvert en couvert, d'utiliser la puissance de feu d'une autre équipe pour avancer sans encombre, ou de masquer sa progression à l'aide de fumigènes. Diverses zones de couverture existent, certaines très sûres comme les murs et blocs de béton, et d'autres se dégradant progressivement sous l'action des tirs tels que les voitures, caisses en bois ou canapés. Les ennemis utilisent également très fréquemment ces zones à couvert, ce qui oblige le joueur à les débusquer avec une grenade ou à les prendre par le flanc. Signalons un premier petit regret : certaines zones de couverture sont à 100% sûres, alors même que l'on peut apercevoir la tête d'un ennemi qui dépasse; et même en faisant feu pendant deux minutes sur la cible, on n'a aucune chance de l'atteindre sans une manoeuvre de contournement ou un délogement à la grenade. Il aurait sans doute été plus judicieux que ce "aucune chance" soit remplacé par un "chance très faible", plus réaliste. Ne boudons néanmoins pas notre plaisir, ces zones de couverture permettent justement de développer la réflexion, et de mettre en pratique les tactiques de couverture et de prise par les flancs.

Prise en main
Les équipes alpha et beta se déplacent à l'aide d'un curseur que l'on bouge sur l'écran à l'aide du stick gauche. Ce curseur est en fait un groupe de quatre cercles représentant la position des quatre soldats, et est sensible à l'environnement puisque sa forme change par exemple au contact d'un mur (formation en ligne), d'un couvert (carcasse de voiture, muret de pierres, ...), d'un soldat blessé (pour administrer les premiers soins et ensuite le porter), ou encore au contact d'un angle, où seul le chef d'équipe se placera au coin du mur pour jeter un bref coup d'oeil, et ainsi signaler la présence éventuelle d'individus hostiles. Cette gestion des mouvements est très plaisante et intuitive, et surtout beaucoup moins fastidieuse et lente que dans un jeu comme Ghost Recon, où il fallait à chaque fois passer par la carte pour obtenir des mouvements simultanés. Le bouton Y permet de prendre le contrôle de l'autre équipe, chose très utile puisque les manoeuvres se doivent d'être coordonnées pour permettre un tir de couverture, une attaque de flanc, ou tout autre soutien. A l'aide du bouton X, on fait apparaître un cercle à l'écran définissant un secteur de tir, que l'on confirme à l'aide du bouton A. Après un ordre verbal du chef d'équipe, vos soldats se mettent ensuite en position de tir, et ouvrent le feu dès qu'un ennemi pénètre dans le secteur. En maintenant le bouton A quelques secondes, au lieu de le relâcher rapidement, l'ordre de tir devient un ordre de suppression. Vos hommes font feu de façon ininterrompue (mis à part par le rechargement de leurs armes), ce qui oblige les ennemis de se maintenir à couvert, sans possibilité de riposte; ce qui est très utile pour que l'autre équipe puisse pendant ce temps bouger sans crainte, ou pour permettre un retrait stratégique. Deux inconvénients existent toutefois à cette méthode de suppression : la consommation très rapide des munitions (qui sont limitées), et le risque que votre autre équipe, si elle se trouve dans le secteur de tir assigné, se fasse plomber en moins de deux par un tir fratricide. Les grenades (fumigènes, à fragmentation, ou projetées par une arme) ainsi qu'un éventuel soutien d'artillerie s'actionnent aisément à l'aide d'une pression maintenue sur le bouton A. Le curseur se transforme alors en courbe indiquant le point d'impact, ou en petit réticule de visée.

Comme expliqué plus haut, les mouvements sont définis à l'aide du stick gauche et confirmés par le bouton A. Avec une simple pression, les soldats courent jusqu'à l'endroit défini. Une variante existe en maintenant le bouton A appuyé quelques secondes : le groupe de quatre hommes se déplace deux à deux, en progression lente, avec les deux soldats à l'arrière couvrant ceux en déplacement (utile pour les zones peu sûres). Pour en finir avec les commandes, notons encore le bouton B, qui avec une simple pression annule un ordre, et s'il est maintenu enfoncé, ordonne aux soldats de se mettre rapidement à couvert. Le stick droit permet d'orienter la caméra, tandis que la gâchette gauche effectue un zoom. Celle de droite affiche le "brouillard de guerre" représenté de façon floue et en noir et blanc, ce qui permet de se rendre compte des zones de l'écran non couvertes visuellement par la troupe. Le bouton blanc est utile au chef de chacune des deux équipes pour prendre contact avec le QG afin d'obtenir des informations. Et pour finir, le bouton noir fait apparaître le GPS montrant une carte de la zone, avec les objectifs à atteindre et les ennemis repérés. Depuis ce menu GPS, il est également possible de demander une reconnaissance aérienne. Si elle est acceptée, vous verrez votre sergent fermer son GPS et le ranger, puis quelques instants plus tard, le bruit des pâles se fera entendre dans votre dos, suivi de près par l'apparition d'un l'hélicoptère amical, et la remise à jour des cibles sur le GPS. Cette reconnaissance aérienne bien qu'utile, n'est pas sans failles, puisque seuls les terroristes visibles depuis le ciel seront ajoutés au GPS, et rien n'indique qu'ils n'aient pas bougé de plusieurs dizaines de mètres au moment où vous les rencontrerez.

Malgré toutes les possibilités tactiques que le jeu offre, le maniement s'avère vite intuitif et très bien pensé. Le mouvement des deux groupes à l'aide du curseur est un élément véritablement novateur et très pratique qui risque fort, on l'espère, d'être repris par la suite dans d'autres jeux d'action-tactique (Brothers in Arms semble d'ailleurs déjà s'en inspirer). Cinq courtes missions d'entraînement permettent d'apprendre rapidement la quasi totalité des commandes et des tactiques qui seront utilisées ensuite en situation de combat.

Les missions
Lors du conflit, les missions sont variées et intéressantes, sans être forcément hors du commun. Mais c'est une chose compréhensible, puisque le mot d'ordre du jeu est le réalisme. Vous contrôlez de simples soldats d'infanterie, pas des as des forces spéciales, ou un superman dans une armure renforcée, équipé de triples lances-roquettes. Le jeu se déroule lors d'une journée (de 6h00 à 18h00 environ), et est étalé sur onze missions, où il faudra par exemple chercher un blessé et le ramener à un Casevac, zone sécurisée où les soldats sont soignés (les vôtres y compris), et où il est possible de refaire le plein de munitions. On vous demandera également de localiser des caches d'armes, de sécuriser un aéroport, de marquer des cibles pour un tir d'artillerie, ou encore de venir en renfort d'une troupe encerclée. Le joueur contrôle habituellement deux équipes de quatre hommes, mais selon les missions, une troisième équipe se placera sous votre commandement (tireurs d'élite des rangers, spécialiste en armement) pour vous assister. Une chose inhabituelle pour ce genre de jeu est à signaler : la présence de replays. Ceux-ci sont automatiquement enregistrés à chaque sauvegarde (check points), mais il est aussi possible de le faire manuellement. Ces replays permettent de revoir l'action, ou de reprendre le jeu à n'importe quel moment de la diffusion. Un outil donc plutôt sympathique, mais qui l'aurait été encore beaucoup plus si les contrôles avaient été mieux optimisés; en effet uniquement trois interactions sont possibles : lecture, pause et avance rapide. Aucune liberté de caméra (on voit uniquement le point de vue enregistré), pas de retour en arrière, et plus gênant encore : l'avance rapide est... très lente (2.5 fois la vitesse normale environ), ce qui oblige le joueur à parfois patienter près de cinq minutes avant d'atteindre la séquence où il a précédemment échoué, pour enfin reprendre la partie. Dommage, car l'idée de ces replays était intéressante et aurait mérité un meilleur traitement.

Graphismes
L'environnement, même s'il est limité à une seule ville, est varié et très bien rendu. L'architecture des zones est intéressante et diversifiée, même si dans certains secteurs on se sent un chouia à l'étroit, ce qui limite parfois quelque peu les tactiques possibles. Les tons de couleur sont il est vrai peu variés : beaucoup de brun, de beige et de gris, que ce soit pour les murs, les habitations, les tenues de camouflage, et le sable. Malgré cela, les développeurs ont su donner vie à l'ensemble de façon impressionnante en proposant des quartiers variés avec beaucoup d'éléments de décor; ceux proposant une couverture à vos hommes : murets de pierres ou en béton, amas de débris, sacs de sable, canapés éventrés, voitures, bennes à ordures, frigos renversés, carcasses de véhicules divers; ou encore d'autres détails purement visuels, tels que de très nombreux graffitis et affiches (parfois géantes) sur les murs, de la végétation et des arbres bougeant au gré du vent, ou de la fumée s'échappant de ruines. Le ciel est également très bien rendu, avec des tons qui changent au fur et à mesure que la journée avance, des nuages que l'on peut voir bouger, ou encore une tempête de sable qui gêne la visibilité (et les reconnaissances aériennes). Plusieurs effets visuels sympathiques sont présents comme la déformation de l'image au-dessus de flammes, des fumées nombreuses et magnifiquement rendues, des effets de flou, une caméra qui semble être "à l'épaule" lorsque l'on suit un soldat en mouvement, ou encore un léger effet d'éblouissement lorsque l'on regarde le haut d'un bâtiment à contre-jour. En un mot : superbe. Le moteur physique Havok est utilisé judicieusement lors des explosions, où les débris volent en tous sens et rebondissent de façon réaliste, pour la gestion des fumigènes qui sont influencés par la direction et la force du vent, ou encore de façon quelque peu exagérée lorsqu'un soldat ou un ennemi est touché par balle, ou par grenade. Les animations et les détails de modélisation des soldats sont tout simplement bluffantes. Une fois un ordre donné, on entend le chef d'équipe crier son ordre, et montrer de sa main la direction à suivre. Une seconde après, les soldats réagissent, se lèvent, et s'élancent de façon réaliste en direction de leur destination, pour enfin s'accroupir en formation, se mettre à couvert, et scruter les environs, chacun ayant son propre secteur d'observation. Si tout l'environnement n'est pas surveillé par vos soldats, et que vous sentez une menace, il est possible d'attribuer à un seul homme une zone d'observation et de tir particulière. Un fois fait, le soldat se déplacera au besoin, tout en essayant de rester à couvert, et baissera son arme s'il a en face de lui un de ses coéquipiers, avant de se repositionner plus loin, et le tout automatiquement. A ce titre, l'IA des alliés est très bonne, et en cas de légitime défense (c.à.d. exposés sans couverture face à un tir ennemi), vos soldats se mettront à terre, et riposteront automatiquement. L'IA des ennemis est par contre plutôt en retrait, puisque même s'ils utilisent les zones de couverture avec efficacité et n'hésitent pas à se replier au besoin, on a rarement droit à des attaques coordonnées ou par l'arrière.

Leave no men behind
Au niveau visuel, on peut apprécier également le fait que toutes les actions soient vraiment "visibles". Par exemple, lorsqu'un soldat est gravement touché et qu'il est à terre, il est nécessaire de le secourir rapidement (sous peine de mort dudit soldat, et d'échec de la mission), et de le porter ensuite vers une zone de secours (ce qui a pour fâcheuse tendance de ralentir le groupe, et surtout de réduire de moitié sa puissance offensive, car un homme blessé doit être porté par un autre qui ne peut plus combattre). Visuellement, tout ceci se traduit par le fait que deux hommes surveillent les environs prêts à faire feu, tandis que l'on peut voir le troisième administrer de brefs premiers soins avant de le hisser sur ses épaules. Après quelques centaines de mètres, pendant lesquels le porteur n'aura pas manqué de se plaindre de fatigue, et une fois atteint un Casevac, le blessé est déposé, et pendant que l'on voit un médecin (très efficace) le soigner pendant une quinzaine de secondes et remettre sur pied cet homme pour qu'il puisse être à nouveau opérationnel, on a tout loisir d'observer un autre soldat se déplacer à l'arrière du camion à proximité, d'y chercher des munitions pour ensuite les redistribuer à son équipe. Autre exemple de ce côté très visuel, lorsque vous voulez afficher la carte via le GPS, celle-ci ne devient pas visible instantanément. Au contraire, on observe le chef d'équipe abaisser son arme, s'accroupir, pour sortir le GPS de son sac, puis la vue zoome ensuite jusqu'à l'écran. Dernier exemple, les sauvegardes se font par check points, qui sont des zones généralement sûres, où il faut y déplacer les deux équipes; une fois fait, on observe un des chefs d'escouade sortir sa radio pour demander un Sitrep (Situation report, qui correspond à une sauvegarde). Mis à part quelques petits problèmes de collisions (des soldats passant au travers d'autres), tout l'aspect graphique et animation est une franche réussite. Et bonne nouvelle pour les possesseurs d'écran larges, FSW est compatible 16/9.


Concerto pour guitares et mitrailleuses
L'aspect audio s'en sort également avec les honneurs, avec des bruitages convaincants en 5.1, agrémentés de grosses explosions faisant vibrer les basses. La partition est signée quant à elle par Machine Head dont un de ses membres (Tobias Enhus) est à l'origine de quelques mélodies de La chute du faucon noir de Ridley Scott. Plusieurs musiques du jeu rappellent d'ailleurs l'orchestration du film, avec un mélange inhabituel de rythmes militaires, de guitare électrique et de sonorités du Moyen-Orient. Tous les dialogues au cours du jeu sont parlés, et il y en a vraiment beaucoup entre les ordres des chefs d'équipe, les contacts avec le QG, et les nombreux échanges et commentaires des soldats (parfois hilarants, et parfois franchement bien grossiers). tous sont d'excellente qualité. Le seul "petit hic", c'est qu'ils sont tous en anglais, et même s'ils sont sous-titrés en français, le texte reste très peu de temps à l'écran. Donc à moins de maîtriser parfaitement l'anglais ainsi que le jargon militaire, il arrive souvent lors d'un moment un peu chaud, que l'on passe à côté de dialogues sympathiques. Un petit regret donc de ce côté là, puisque ces échanges verbaux permettent justement de s'attacher à ces soldats virtuels, de connaître assez rapidement leur nom et leur caractère, et de ne pas les considérer comme de la chaire à canon comme dans d'autres jeux du genre.

Au menu...
Les cinq missions d'entraînement, ainsi que les onze suivantes, s'enchaînent rapidement, et l'expérience peut paraître un peu courte avec ses dix à douze heures de jeu en mode facile (une petite quinzaine dans les autres modes), d'autant qu'en refaisant une nouvelle partie, les ennemis auront le même point de départ sur la carte (pas de distribution aléatoire). Néanmoins, deux autres modes de difficulté existent, dont le mode "authentique" (à débloquer) qui propose un véritable challenge avec l'absence de points de sauvegarde pendant la partie, un nombre d'ennemis accru, et une aide visuelle presque inexistante (disparition des icônes de couverture, de l'état de suppression d'un ennemi, des munitions restantes). Le mode Live vient lui aussi prolonger l'aventure avec la possibilité de jouer la campagne (une nouvelle ou celle en cours) avec une autre personne à distance. Ici la coordination par les dialogues s'avère primordiale puisque chacun dirige une équipe. Un mode coopératif en ligne intéressant, mais dont il faudra se contenter malheureusement. On aurait vraiment aimé pouvoir pratiquer ce jeu en Lan et surtout en écran partagé, mais également en affrontement, et pas uniquement de façon coopérative. Dommage. Notons encore la possibilité de s'échanger les replays sur le Live, pour aider un ami coincé dans une zone et lui montrer comment s'en sortir, ou au contraire pour lancer un défi en créant une situation désespérée avec un blessé, et quasiment plus de munitions, pour voir si quelqu'un arrive malgré tout à finir la partie. Plusieurs missions seront proposées au téléchargement dans quelques mois, lorsque la version PC du jeu sera disponible (celle-ci devrait inclure de base toutes les missions). Un dernier élément, et pas des moindres, vient rehausser la durée de vie de l'ensemble : la présence surprenante, car non annoncée, de la version "armée" du jeu déblocable par un code (également présente sur la version européenne du jeu pour ceux qui s'inquiétaient).

Un bonus de taille
Même si cette version est limitée d'un point de vue purement ludique (il s'agit d'un outil d'entraînement proche d'une simulation), il est très intéressant de la voir et d'apprécier ainsi plusieurs choix qu'ont fait les développeurs pour transformer cet outil en jeu. Cette version militaire (en images ci-dessous) ne possède pas de musique, les dialogues sont limités au strict minimum et ne sont pas d'une qualité très impressionnante. La difficulté est très élevée, les erreurs pardonnent rarement, et plusieurs éléments moins "ludiques" sont présents, comme des zones de couverture qui ne sont jamais imperméables à 100% aux tirs ennemis, des déplacements parfois hasardeux, et la possibilité de se faire toucher uniquement par des balles ayant fait un ricochet. Les graphismes sont loin d'être laids, mais ne possèdent pas (et de loin) la même finition que pour la version "civile". Il n'y a pas de véritable scénario, ni de transition entre les six missions. Les contrôles sont assignés à d'autres boutons, et la maniabilité est de ce fait un peu moins bonne. Par contre, il y a quelques aspects intéressants, dont certains auraient été bien appréciés dans le jeu, comme la possibilité de pénétrer dans les bâtiments (une vue de dessus permet de planifier l'assaut d'une pièce), la présence de nombreux civils dont certains très hostiles verbalement à la présence des soldats US (tels que "This is our home, capitalist pigs!"), la possibilité de sécuriser une personne à terre (neutraliser son arme pour qu'elle ne puisse pas servir à l'ennemi), l'existence d'un éditeur de missions permettant de paramétrer dans les détails ses parties, ou encore les replays où cette fois la caméra est vraiment libre, et l'avance dans le temps plus pratique. On comprend certains choix faits par Pandemic pour rendre le jeu plus "grand public", mais on s'étonne néanmoins que certains des éléments suscités n'aient pas été inclus dans le jeu. Cela laisse en tout cas une réelle marge de progression si un FSW 2 est mis en chantier par la suite. Pour finir avec cette version armée, on notera encore la présence d'un neuvième homme (squad leader) qui peut passer d'une équipe à une autre, l'absence de GPS, remplacé par une carte grossièrement dessinée à la main. Pour conclure, même si l'on ne passera pas autant de temps sur cette version armée que sur le jeu, et que l'on y éprouvera sans doute moins de plaisir, il serait stupide de bouder ce qui n'est autre qu'un gros bonus bien venu.


Non, Full Spectrum Warrior ne s'adresse pas à tous les joueurs. De part certaines scènes un peu crues (langage parfois grossier, violence à l'écran, scène expliquant clairement le nettoyage ethnique), ce jeu n'est pas à mettre entre les mains des plus jeunes. De même, les joueurs en quête d'action pure sans réflexion risquent d'être déçus de ne pas pouvoir appuyer eux-mêmes sur la gâchette. Mais pour tous les autres qui ont plaisir à faire cogiter un peu leurs neurones dans un environnement prenant, réaliste et superbement réalisé, ce titre offrira d'intenses moments de plaisir, et ils sauront y trouver leur bonheur à n'en pas douter. Le jeu est un peu court en mode normal c'est vrai, mais la présence de deux difficultés supplémentaires, du jeu en Live, des missions à venir par téléchargement, et le gros bonus de la version armée offrent une durée de vie finalement correcte. Tout n'est pas encore parfait, comme les replays améliorables, le placement des ennemis qu'on aurait aimé voir aléatoire, et l'absence remarquée de jeu en écran partagé et en affrontement.
Mais s'il faut retenir une chose de Full Spectrum Warrior, c'est qu'il marque véritablement un nouveau pas dans le genre tactique. Les contrôles de déplacements sont simples, ingénieux et novateurs. Tout ce que l'on peut espérer, c'est qu'ils soient repris dans d'autres titres d'action-tactique à venir, et pourquoi pas dans un Full Spectrum Warrior 2.


Max73 -
29.06.2004


 

FSW

Editeur

Développeur

Site officiel

Vidéos

Joueur(s)

Date de sortie

Langue

Mode 16/9

Dolby Digital

Compatible Xbox Live

Compatible LAN

Age recommandé

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THQ

Pandemic Studios

Fullspectrumwarrior.com

rubrique vidéos

1 à 2 (multijoueurs uniquement sur le Live)

25 juin 2004

anglais, sous-titré français

oui

oui

oui, et bonus à télécharger à venir

non

Déconseillé aux moins de 16 ans

pas de jeu en Lan ni écran partagé

replays peu pratiques

on passe à côté de certains dialogues

parfois un peu dirigiste

placement des ennemis non aléatoire

original

immersif et prenant

graphismes et animations soignés

environnement sonore efficace

réalisme

bonne maniabilité

IA des soldats alliés

mode army inclus

Technique

Graphismes

Son

Jouabilité

Durée de vie

Note

90 %