Accueil
News
Dossiers
Astuces
Wallpapers

Fan Art

Shopping
 
Forum
Partenaires
Equipe
Contacts



flux RSS Xbox Gazette







Test : Breakdown

Commandez ce jeu sur Amazon

Assez de ces FPS où la victoire est uniquement possible grâce à vos armes? Marre de devoir chercher une planque pour descendre au sniper le premier covenant venu? Namco à pensé à vous. Pour la première fois et en exclusivité sur Xbox, le développeur japonais nous a concocté un jeu d'action à la première personne dans lequel vos meilleures armes ont des doigts. Grâce à elles, vous allez pouvoir changer le cours le temps. L'originalité, vous en raffolez? Breakdown va vous combler.

Dans Breakdown, le joueur incarne Derrick Cole, un homme qui aurait préféré laisser sa place à Arnold S. ou Jean Claude V., puisqu'il va devoir sauver le monde de l'invasion des mutants créés de toutes pièces par le Carter Science Center (CSC) de Yokohama. Cet institut, financé par les gouvernements japonais et américain, avait pour objectif d'effectuer des travaux dans divers domaines (médecine, physique, chimie), mais, certains laborantins mal intentionnés ont utilisé à mauvais escient les subventions et ont ainsi engendré les T'lans.
Alors que Derrick se réveille d'un sommeil apparemment long et profond, il se retrouve, amnésique, dans une salle d'observation où il rencontrera de façon étrange sa future coéquipière, Alex. Ces deux personnages auront la dure tâche d'éradiquer les T'lans avant qu'ils ne se propagent sur la planète. Très vite, le héros découvrira que son réveil dans ce laboratoire n'est pas un hasard. Il est l'élu. La seule personne ayant survécue à plusieurs injections de T'langen, une substance dérivée des T'lans qui octroie une force surhumaine au receveur, devenant ainsi capable de rivaliser avec le plus fort des mutants: Solus... Votre cauchemar.

Breakdown avait su, au gré de ses présentations, attiser la curiosité des joueurs du monde entier grâce à un concept unique, une réalisation soignée et des vidéos alléchantes, bref, tout ce qu'il fallait pour que personne ne l'oublie. C'est donc avec une énorme déception que les vidéos dévoilées au Tokyo Game Show 2003 ont révélé le vrai visage du jeu, celui de la simplicité, non seulement graphique mais également du gameplay. On découvrait alors que les ennemis bénéficiaient d'une intelligence artificielle extrêmement peu développée et que les décors n'avaient plus d'âme. Ce qui pouvait faire craindre le pire pour ce jeu au concept novateur et au scénario génial. Il n'en est (presque) rien.
Ces craintes se dissipent une fois que l'on est plongé dans le cerveau de Derrick et que l'on nage dans l'ambiance très high-tech de Breakdown. Mais avant cela, il se passera entre trois et quatre heures de lourdeurs. Premièrement, au début, et c'est sûrement voulu, on ne comprend rien à l'histoire: tout est flou et les incohérences sont légions. Deuxièmement, les graphismes sont d'une froideur à toute épreuve et troisièmement, la jouabilité assez spéciale du titre demande un temps d'adaptation conséquent.

Breakdown, en plus d'être graphiquement froid et très peu détaillé, ne bénéficie pas d'un level design au top, il est linéaire comme rarement jeu n'a été. Impression renforcée par ces couloirs qui se répètent sans fin avec leurs murs gris, noirs, bleus ou blancs et leurs portes de deux types: celles qu'on ouvre... et celles qu'on n'ouvre pas (au moins on sait à quoi s'attendre...). Pour chaque pièce, couloir ou région, il y a une entrée puis une sortie, difficile de faire plus simple et donc de se perdre. Cela apporte parfois un brin de lassitude et de frustration. Le joueur s'émerveillera alors facilement devant une touffe d'herbe qui aura nécessité 30 secondes de marche. On ne peut pas dire non plus que Breakdown soit moche, certains éléments donnent plus d'attrait à l'ensemble, on prendra l'exemple des effets spéciaux très bien réalisés, notamment ceux qui se manifestent lorsque le poing de Cole frappe les ennemis. On apprécie également la présence à nos côtés dans certains moments d'Alex , qui est le personnage le mieux modélisé du jeu , car rappelons-le, on ne voit quasiment jamais Derrick. Seul quelques miroirs ou scènes cinématiques (avec le moteur du jeu) permettent de découvrir sa bouille. Les ennemis, malgré leur design intéressant, sont peu nombreux: il y a les militaires (tous identiques) et cinq types de T'lans, sans compter le boss. On a déjà vu plus fourni.
Disons pour résumer que Breakdown est sous la barre de la moyenne au niveau de la réalisation, c'est surtout la mise en scène des évènements qui donne un aspect attractif à l'aventure.

Comme vous le savez, dans Breakdown, on ne voit de Cole que ses mains et ses pieds, soit en baissant la tête, soit lors des combats, mais l'originalité vient du fait qu'on voit tout ce que voit Cole, sans transitions. Par exemple, lorsqu'il veut boire une canette de soda, il lève le bras et approche la canette de sa bouche, donc du bord de l'écran et la boit en deux gorgées (peut-être un de ces nouveaux pouvoirs, allez savoir). Autre exemple, S'il veut récupérer une arme à terre, il s'en approche, se baisse, puis se relève en la brandissant vers l'horizon, tout cela avec la caméra qui suit le mouvement. Après avoir jouer à Breakdown, on repensera toujours à ce principe: Comment un Master Chief peut-il tenir une arme avec ses deux mains, et ramasser un objet en même temps, sans se baisser?
Néanmoins, ce système a ses faiblesses. Pendant que l'on exécute ces actions, on devient une proie facile pour les ennemis, ce qui parfois coûte l'énergie que l'on vient de gagner grâce à l'ingurgitation d'une canette. On pourra aussi trouver dommage de ne pas pouvoir ramasser deux objets à la fois. S'il y a cinq grenades au sol, il faudra répéter l'opération cinq fois, mais en général les objets ne sont pas groupés.
Cole peut également prendre le volant d'une Jeep pour foncer dans le tas. Dans cette situation, seul le joystick gauche est utile, on tourne avec gauche et droite et on accélère et freine avec haut et bas. Dans une configuration normale, les touches ne sont pas utilisées de façon optimale. Les gâchettes droite et gauche servent à donner les coups tandis que le bouton X sert à récupérer tout ce qui traîne ou à interagir avec l'environnement (ouvrir des portes, ouvrir des portes et aussi ouvrir des portes). Le joystick gauche dirige le corps et le droit dirige le regard, une configuration déjà vue, mais toujours aussi efficace. Le hic vient de la garde. En effet, pour que Cole croise ses avants-bras devant lui dans le but se protéger, il nous faut "cliquer" sur le stick gauche, il devient alors compliqué de se déplacer sans relâcher la garde. On aurait aussi préféré pouvoir sauter avec Y plutôt qu'avec la touche noire. Autre regret, il manque peut-être une fonction "demi-tour rapide" qui aurait pu éviter nombre de game over causé par des ennemis lâches. Tout petit détail qu'il faut signaler... Malgré sa puissance phénoménale, Cole peut aussi utiliser des armes: grenades, mitraillette, pistolet, lance-grenades et laser. En général, on les utilise très peu car elles sont inefficaces contre les T'lans, mis à part le laser qui leur est spécialement dédié. Cependant, on éprouve bien plus de plaisir à les neutraliser aves ses poings.

Breakdown fait partie de ces jeux dotés d'une bande son de très grande qualité et variée. Avec ses 29 thèmes musicaux aux tons très cinématographiques et "grand spectacle", le joueur sent très bien la tension qui reigne aux divers endroits de l'aventure ainsi que les sentiments perçu par Cole, que ce soit la tristesse, la colère, la détermination ou même la tendresse. Mention spéciale à la musique de fin, "Take it All", composée par le groupe TRUSTcompany qui résume bien l'aventure et ses rebondissements.
Côté bruitage, rien de bien spécial à relever, on reste dans le classique, ils sont toutefois excellement gérés au niveau du Dolby Digital 5.1, de même que le doublage (anglais) de qualité équivalente à la bande son.

Linéaire: Breakdown l'est, facile: Breakdown l'est aussi. Est-ce qu'il est long? C'est une autre histoire. Une bonne douzaine d'heures sera nécessaire pour connaître les destins étroitement liés de Cole, Alex et de la Terre et cela, en prenant son temps et au niveau de difficulté facile. Reste ensuite la possibilité de refaire l'aventure (en mode normal, difficile ou expert) pour, comme dans les bons films (Memento, Sixième Sens, etc.) lever le voile sur certaines interrogations et mystères restés en suspend lors du premier voyage.
Quelques bonus se dévoilent au gré de la progression, il s'agit en fait d'une galerie d'image et des morceaux de musique du jeu. Une fois celui-ci fini, on débloque la toute première bande-annonce du jeu, celle qui nous a tous fait saliver de part ces graphismes sublimes. Après le final en beauté, on se dit que si Breakdown avait effectivement été de cette qualité, on aurait vraiment tenu là un des hits de la Xbox... Mais tout le monde sait à quoi sert une bande-annonce.

Au final, Breakdown est un jeu exigeant. Il est primordial de ne pas porter un intérêt immense à la réalisation pour pouvoir profiter de cette histoire superbement mise en scène, de même, il faudra se forcer la main sur les premières heures de jeu, peu motivantes, entachées par une linéarité de tous les instants pour enfin découvrir ce qui se trame dans la tête de Cole. A l'insar du Sixième Sens, il y a peu à dire, mais beaucoup à comprendre. Avec Breakdown vous allez voyager et pas forcement jusqu'à la destination de vos... rêves.

Inspecteur Gadget- 05.08.2004

 

 

Breakdown

Editeur

Développeur

Site officiel

Vidéos

Joueur(s)

Date de sortie

Langue

Mode 16/9

Dolby Digital

Compatible Xbox Live

Compatible LAN

Age recommandé

Achetez ce jeu sur Amazon.fr

Electronic Arts

Namco Hometec Inc.

www.project-breakdown.com

www.project-breakdown.com

1

17 juin 2004

anglais sous-titré français

oui

oui

non

non

18+

beaucoup trop linéaire

maniabilité qui pose quelques problèmes

des graphismes loin d'être digne de la Xbox

une aventure longue à se lancer

Un scènario génial

la bande-son grandiose

l'originalité du concept

le plaisir éprouvé à découvrir les subtilités scènaristiques

 

Technique

Graphismes

Son

Jouabilité

Durée de vie

Note

78%