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Test : XIII

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Le jeu XIII est tiré de la bande-dessinée bien connue du même nom que l'on doit au dessinateur William Vance et au scénariste Jean Van Hamme. Le scénario de celle-ci, très proche dans les premiers moments de La Mémoire dans la Peau de Robert Ludlum, met en scène un homme retrouvé agonisant sur une plage rocailleuse. Après avoir été secouru par un couple de retraités, une ex-médecin alcoolique s'emploie à le sauver, et constate que la balle ayant heurté la tempe de son patient a provoqué chez lui une amnésie. Cet homme part à la recherche de son passé en quête d'identité, avec les seuls indices qu'il possède : le nombre XIII tatoué sous la clavicule gauche, la clé d'un coffre bancaire, et une grande habileté dans le maniement des armes.

Qui suis-je ?
Le jeu reprend les grandes lignes des cinq premiers volumes de la série. On retrouvera donc XIII, que l'on incarne, ainsi que plusieurs visages connus : le général Carrington, son aide de camp la major Jones, le colonel des services secrets Amos, Kim Rowland, ou encore la Mangouste, redoutable tueur chargé de vous abattre. Certains passages de la bande-dessinée on dû être quelque peu adaptés, pour mieux correspondre au type de jeu qui nous occupe ici, un FPS. Ce sont donc avant tout les scènes d'action qui sont ici mises en avant. Certaines modifications scénaristiques ont d'ailleurs été proposées par Van Hamme. Et l'on peut saluer également le fait que Vance a aussi été mis à contribution pour aider les développeurs dans l'adaptation graphique des personnages. La trame principale de l'histoire est donc respectée, mais les fans de la BD ne doivent pas s'attendre à une adaptation totalement fidèle, sous peine d'être quelque peu déçu. Même si on comprend la plupart de ces modifications, sans doute nécessaires à l'adaptation en jeu d'action, certaines d'entre elles paraissent néanmoins quelque peu étranges, mais sans nuire à l'ambiance générale il faut le préciser. On s'étonnera par exemple de faire la connaissance du général Carrington en le délivrant d'une prison. Et l'on s'amusera en découvrant qu'Abe, le septuagénaire vous ayant retrouvé inconscient sur la plage, a subi un sérieux lifting depuis (image ci-dessous).


Rouge total

Pour adapter au mieux l'univers graphique d'une bande-dessinée, les studios parisiens d'Ubi Soft se sont tout naturellement tournés vers la technique du cel-shading. Cette dernière donne en effet un aspect "cartoon" à l'ensemble, avec le détourage en noir des personnages et des ombres portées accentuées. Le résultat est justifié, convaincant et réussi, surtout au niveau des ennemis et autres protagonistes que vous rencontrerez. Par contre les décors eux, manquent souvent de finesse et les textures sont exagérément simplistes. D'autres astuces ont été tirées du neuvième art, dont le fenêtrage qui met en évidence dans des petits cadres une action particulière (headshot par exemple), des planches BD pour les transitions entre niveaux, des scènes de flash-back en noir et blanc, des dialogues importants dans des phylactères, la présence d'onomatopées pour les grosses explosions (BAOOM !), ou les cris d'un adversaire faisant une chute d'une dizaine de mètres (AHHhh). tous ces éléments ne sont pas uniquement là pour immerger avec réussite le joueur dans cet univers, mais font partie intégrante du gameplay. C'est le cas notamment des adversaires cachés par un élément du décor, mais repérables grâce à leurs bruits de pas "visibles" à l'écran sous la forme d'un "Tap Tap Tap" plus ou moins grand selon la distance qui vous en sépare. De même certaines cases qui apparaissent dans un coin de l'image permettent de suivre une action importante se déroulant au même moment mais hors champ de vision.



Où va l'indien ?

Les principales phases de jeu ressemblent à un First Person Shooter tout à fait classique, avec la présence de jauges de vie, de gilets pare-balles et de casques, de medikits, et d'un petit arsenal bien garni. On a droit à une quinzaine d'armes, toutes très classiques, du pistolet 9mm au bazooka, en passant pas la grenade, la Kalashnikov, et le fusil de sniper. Sans être originales, deux armes sortent quelque peu du lot. Le couteau tout d'abord, qui peut être utilisé en combat rapproché (gâchette gauche) ou au lancé (gâchette droite) et qui se traduit par un effet graphique dont on ne se lasse pas lorsqu'il atteint la tête d'un ennemi. L'arbalète permet aussi ce genre de réjouissance, également de façon silencieuse, mais a l'avantage de disposer d'un zoom fort utile pour éliminer à distance. Outre les trousses de soin, l'inventaire peut se garnir de clés, d'un rossignol pour crocheter les serrures, de cartes magnétiques, et d'un grappin. Ce dernier apporte une petite touche originale et permet d'atteindre certaines hauteurs inaccessibles ou de descendre en rappel tel un cascadeur (Cascador ?). Malheureusement, les endroits où l'on peut accrocher cet accessoire sont trop peu nombreux dans le jeu, et aucune marge de liberté n'est donnée quant à son utilisation. On ne fait donc appel au grappin que dans un lieu prévu par les développeurs, et où il n'existe pas d'autres moyens d'avancer de toute façon. Cette rigidité se retrouve hélas dans la conception générale des niveaux, où l'on ne risque pas de se perdre c'est certain. La progression dans les cartes proposées est en effet terriblement linéaire, et si l'on entrevoit parfois un chemin de détour, celui-ci, soit nous ramène invariablement au chemin principal, soit nous conduit dans un cul de sac. Regrettable, d'autant que les niveaux sont pourtant variés en terme de lieux à visiter. On en compte une dizaine dont la plage de Brighton, la banque Winslow, le siège du FBI, une base militaire, les abords d'un lac gelé, un pénitencier, l'intérieur d'un sous-marin ou encore un désert rocheux.

XIII propose également quelques phases d'infiltration, où la discrétion est de mise. Même si on est bien loin d'un Splinter Cell, ces séquences viennent agréablement s'intercaler entre deux séquences de shoot intenses au fusil de chasse. On utilisera donc lors de ces moments les armes silencieuses, voire une chaise, une bouteille, ou un balais ramassés ici et là pour frapper l'ennemi de dos de préférence, et en prenant ensuite soin de cacher son corps. Néanmoins, les plus hardis d'entre vous pourront presque toujours s'en sortir en fonçant dans le tas, avec bazooka sur l'épaule et grenade dégoupillée entre les dents, en fauchant les ennemis en pleine course avant qu'ils n'atteignent le bouton d'alarme qui signerait le glas de vos aventures. Pour les plus fourbes, on notera la possibilité d'attraper un personnage (ennemi ou non) et de s'en servir soit comme bouclier, soit comme otage.

Toutes les larmes de l'enfer
La motivation principale du héros dans les premiers volumes de la bande-dessinée est la quête de son identité. Dans le jeu, FPS oblige, cette quête se retrouve quelque peu au second plan. Néanmoins, on peut accéder à un résumé en images ainsi qu'à plusieurs dossiers contenant photographies, documents et informations utiles au background. Celles-ci sont débloquées au fur et à mesure de notre progression. Malheureusement, toutes ces informations qui renforcent l'immersion dans le jeu, ne sont pas disponibles lors d'une partie, et il faut obligatoirement la quitter pour y accéder. Ainsi, en jouant deux ou trois heures d'affilée, on découvrira de nombreux nouveaux éléments en vrac, alors qu'il aurait été plus agréable d'y avoir accès progressivement, en les consultant pendant le jeu. Autre regret, les sauvegardes sont possibles à tout moment, mais elles ramènent le joueur au début du niveau, ou au dernier checkpoint. Néanmoins, ce petit détail, une fois surmonté, ne gêne pas dans l'aventure, d'autant que celle-ci s'avère facile et pas très longue (une quinzaine d'heures). Concernant l'IA ennemie, celle-ci est correcte mais entachée d'un défaut rageant : les adversaires peuvent vous apercevoir sans difficulté alors qu'il se trouvent à une très grande distance, même si l'on est accroupi dans un coin. Ceci amenuisera d'ailleurs la volonté des joueurs d'opter pour la méthode furtive au cours du jeu.

Les dialogues, qu'ils soient importants, ou totalement futiles à l'image d'un garde poussant la chansonnette, sont tous audibles, en français et de très bonne qualité. Les musiques ne tapent pas sur le système après dix minutes, et collent bien au cadre général de l'histoire. On s'y fiera d'ailleurs pour déceler si des ennemis sont dans les parages à nos trousses. Même si la partie audio est en Dolby Digital, on remarque une trop faible utilisation des haut-parleurs arrière. Le bruitage des armes est quant à lui correct, sans que ce soit pour autant époustouflant.

Qui est le numéro I ?
Plusieurs modes multijoueurs viennent prolonger le jeu. On peut s'affronter jusqu'à quatre joueurs en écran partagé, et de deux à huit via Lan ou sur Xbox Live. Cinq types de jeu sont possibles : les très classiques Deathmatch, Deathmatch en équipe et Capture du Drapeau. Ainsi que Sabotage, où les joueurs disposent de compétences spécifiques, et où l'une des équipes doit défendre des points de contrôle que les adversaires ont pour objectif de faire exploser. Pour finir, le mode "Couvrez-moi" est une intéressante variante du Capture du Drapeau, où chaque équipe dispose de deux hommes, l'un équipé d'un fusil de sniper, et l'autre d'armes légères. Même s'ils sont sympathiques et bienvenus, tous ces modes multijoueurs ne marquent pas les esprits, et manquent un peu d'originalité et d'intensité par rapport aux ténors de la discipline. Néanmoins, ils sont toujours bon à prendre, surtout que plusieurs autres FPS sur Xbox ne sont pas jouables à quatre en écran partagé.

Le jour du soleil noir
Proposant un style BD très adapté à l'histoire, et réalisé de façon plus qu'honnête, le jeu XIII apporte un peu de fraîcheur bienvenue dans l'univers surpeuplé des FPS. Le scénario intelligent a déjà fait ses preuves sur papier, et même s'il se trouve ici quelque peu réadapté, il réussira efficacement à impliquer les joueurs dans l'action. XIII est un jeu de shoot plutôt efficace et bien plaisant, c'est certain. Il risque même de donner envie à ceux ne connaissant pas encore les bandes-dessinées, de se les procurer. Et on ne peut que les y encourager, tant celles-ci sont de qualité. Néanmoins, une trop grande linéarité dans les niveaux de jeu, et surtout la relégation trop fréquente de la quête d'identité à des séquences cinématiques ou à des documents bonus pourront faire se poser une question à certains joueurs : pourquoi XIII est-il un FPS et non un jeu d'aventure-action, où l'aspect enquête aurait pu s'exprimer plus efficacement ?


Max73 -
29.11.2003








 

XIII

Editeur

Développeur

Site officiel du jeu

Site officiel de la BD

Vidéos

Joueur(s)

Date de sortie

Langue

Mode 16/9

Dolby Digital

Compatible Xbox Live

Compatible LAN

Age recommandé

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Ubisoft

Ubisoft Paris

XIII the game

Treize.com

XIII the game

1 à 4 (écran partagé), 2 à 8 (Lan et Live)

27 novembre 2003

français

?

oui

oui

oui

Déconseillé aux moins de 12 ans

adaptation pas toujours fidèle

très linéaire

level design basique

les sauvegardes

dossiers non-consultables en cours de jeu

 

bonne utilisation du Cel-shading

style BD original pour un FPS

lieux des niveaux variés

scénario efficace

les dossiers et résumés

compatible Xbox Live

Technique

Graphismes

Son

Jouabilité

Durée de vie

Note

82 %