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Test : Les Chevaliers de Baphomet - Le Manuscrit de Voynich

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Les chevaliers de Baphomet, les Boucliers de Quetzalcoatl, voilà des jeux qui auront fait découvrir au grand public, grâce à la Playstation et au PC, le genre des jeux d’aventure. Sortis respectivement en 1996 et 1997, on se souviendra de ces deux premiers épisodes de la saga de Charles Cécil, comme étant très réussis, tant sur le plan visuel que sonore, les jeux intégralement en français étaient rare à l’époque. Ce Manuscrit de Voynich, avait pour ambition d’innover, au risque de déplaire aux fans. L’innovation est là, mais hélas, pas que pour le meilleur.

Alors que le monde est sujet à divers dérèglements climatiques, George Stobbart un avocat, reçoit un courrier lui demandant de venir aussi vite que possible au Congo, pour y évaluer une mystérieuse machine qui est censée révolutionner la science. Son travail l’y obligeant, il fait le trajet depuis son Amérique natale à bord d’un avion piloté par Harry, un gars assez porté sur l’alcool. George attirant régulièrement les pires malheurs, on ne s’étonne qu’à moitié de voir un orage éclater alors que le voyage prenait fin. S’en suit un atterrissage plus que périlleux… Au même moment à Paris, Vernon, un pirate informatique se fait assassiner par une mystérieuse brune. Nicole Collard, Nico pour les intimes, une journaliste, qui avait rendez-vous avec ce pirate qui détenait des informations importantes, sera la première à trouver le corps. Malheureusement pour elle, la meurtrière lui ressemblait comme deux gouttes d’eau... De Retour au Congo, l’avocat et le pilote reprennent conscience, l’aventure commence.

D’emblée, on sent qu’on aura droit à beaucoup de croisements entre les aventures de George et Nico, jusqu’à leur rencontre, qui ne se déroulera pas de la meilleure manière qui soit. Sans en dévoiler trop, pendant que Nico enquêtera sur la mort de Vernon, George se rendra en Angleterre suite à la découverte d’indices puis en France cette fois-ci grâce à un indic. Suite à la rencontre, et à la coïncidence de leurs enquêtes, ils partiront ensemble à la recherche de la vérité.

Pour un Chevalier de Baphomet, on est en droit d’être surpris par une jouabilité très lointaine du click and play. Fini la flèche constamment affichée à l’écran, à l’aide de laquelle on décidait de la direction que prendrait le personnage, fini les longues heures à cliquer comme un malade sur un décor de bande dessinée à la recherche du tiroir, d’un parapluie ou d’un extincteur, tout ça au pixel près. Pour prendre un exemple que tout le monde connaît, la jouabilité se rapproche plus d’un Resident Evil, ça déplaira à certaines personnes, mais l’apparition de la 3D entraînait cette modification. Comme dans la Série de Capcom, les objets avec lesquels on peut interagir, qui contiennent des informations ou qu’il faut voir tout simplement, sont indiqués par une étincelle. Lorsque vous en êtes à portée (et là on s’éloigne de Resident Evil) le menu en bas à droite de l’écran s’étoffe de quelques icônes. Parler, agir, voir, écouter aux portes. Jusque là, ça peut aller, mais le problème vient de la mauvaise gestion du stick analogique gauche, réservé aux déplacements, combiné à des caméras douteuses. Si vous prenez la direction du fond de l’écran, et que la prise de vue suivante vous prend de face, vous ferrez un demi-tour éclair pour revenir sur vos pas. Il est possible de contourner ce problème grâce à la gâchette droite qui permet de courir « droit devant » sans avoir à toucher à la direction, mais comme les déplacements sont assez vagues, on a toujours tendance à rectifier la trajectoire. Ceci n’est gênant que durant les premiers pas dans un nouveau lieu, car par la suite on s’attend aux changements de vue.

Au chapitre des nouveautés, les développeurs ont puisé chez Shenmue le système du QTE (Quick Time Event). A certains moments de l’aventure une scène ne vous proposera que pour unique action d’appuyer sur le bouton A. Pas de combinaisons complexes, toutefois un délai est imposé. Pour varier les plaisirs, les gars de chez Revolutions ont aussi inclus des phases d’infiltrations, loin de Splinter Cell et de Metal Gear, mais elles apportent une variété bien venue. Dans ces phases, la gâchette gauche sera mise à contribution pour marcher à pas de velours. Pour finir, il est désormais possible de grimper aux murs, de s’agripper à une paroi pour se déplacer à la force des bras, de marcher sur une corniche dos au mur ou encore de sauter sur une petite distance.

On était prévenu depuis le début, c’est de la 3D. Malgré le support DVD, cette 3D fait peine à voir face à la vieille 2D des CD. On y perd beaucoup au niveau du design et des détails, grignotant bien des points sur le capital beauté du jeu. La 3D est par moment jolie, le Congo, certaines cavernes, mais reste très médiocre les trois quarts du temps. La modélisation des objets et de certains personnages frise parfois le ridicule, les lits sont des sortes de parallélépipèdes avec une texture de couverture grossièrement ajoutée. En Angleterre vous rencontrerez un certain Bruno à la pilosité étrange : une barbe rectangulaire dont les polygones auraient grandement besoin d’un coup de rabot, la faute aux bavures. Il n’y a pas du y avoir de bêta test pour ce jeu, car quand on à l’image du barbu, devant les yeux, pendant deux minutes, on ne peut que se rendre compte des défauts. Ceci est un exemple parmi beaucoup, beaucoup d’autres. Question finition, on repassera… Dans la même veine, les décors brillent par leur simplicité. Paris est ressemblant, du moins, les deux ou trois rues qu’il sera possible de voir, mais désespérément vide. Le scénario évoque à demi ton que ce vide est dû à la journée du dimanche, mais tous les jours… C’est peu crédible. Idem pour la, oui, oui, la rue anglaise qui paraît bien vide. Comme si cela ne suffisait pas, les personnages se percutent comme des fantômes, et certains objets disparaissent d’une scène à l’autre, comme par exemple un pistolet dans la main de l’ennemi. Ca ne fait pas très sérieux de tenir en joue quelqu’un avec un pistolet invisible. On notera aussi par moments des sursauts au niveau de l’animation, quand le personnage ouvre une porte, il se retrouve assez souvent la tête au plafond pendant une courte seconde. Sur l’animation encore, mais celle de Nico et George : rien à déplorer, les mouvements sont fluides et réalistes, juste quelques petits défauts de synchronisation labiale, rien de bien grave comparé aux graphismes…

Heureusement, que le tout est rattrapé par une qualité audio exceptionnelle, et comme on le sait dans ce genre de jeu, les dialogues sont primordiaux. Depuis le dernier épisode, les voix de Nico et de George ont été conservées, ont reconnaît de suite l’accent américain de l’avocat. Le doubleur d’André Lobineau, un des personnages principaux de la série, mais de second plan tout de même, a lui aussi été rappelé. Rien à redire. On retrouve bien la patte mature de la série dans les dialogues. Sans aller au fond des choses, Nico et George l’aborderont souvent… La chose. Au rang des conservations on retrouve le système de dialogue à choix multiples, ayant traits aux indices découverts ou, bien plus banal, aux conversations autour de sujets inutiles pour l’aventure, mais intéressants à entendre pour les fans. Certains dialogues peuvent paraître saccadés, car devant le nombre de possibilités de choix, il aurait été compliqué pour les scénaristes d’inventer des phrases « liens » pour chacune des répliques, on pardonnera aisément ce minuscule défaut.
Il faut aussi savoir qu’il est impossible de passer les dialogues, ce qui peut devenir assez agaçant si vous ne sauvegardez pas régulièrement. Voici les phrases que vous entendrez le plus souvent : « cette porte était fermée » car vous allez essayer d’en ouvrir un paquet et « je n’en voyais pas l’intérêt », à force de tenter des combinaisons improbables entre un hamburger et une ficelle.

Pour certains, c’est un défaut, pour d’autres c’est un revenu minimum de plaisir : les énigmes. Si vous connaissez le genre, vous savez à quoi vous attendre. Pour les nouveaux venus, garde à vous, vous allez mouliner de la cafetière, vous tirer les cheveux avec les pieds ou manger la manette avec les oreilles. Même avec de l’expérience, je dois dire que j’ai passé pas mal de temps sur certaines énigmes qui en y repensant sont assez « logiques ». Après chaque résolution, on se dit « c’était ça ! Pourquoi n’y ai-je pas pensé plus tôt ». Il faudra s’armer de patience et surtout de méthode pour voir les crédits de fin. Vous passerez un bon moment dans l’inventaire (touche noire) où vous aurez tout le loisir de combiner des objets qui de prime abord n’ont aucun lien. Pour vous aider, disons que tout est possible. Dans ce même inventaire, en guise d’aide, vous trouverez un carnet sur lequel sont notées toutes les choses importantes : voyage, histoire, indices, il sera utile pour savoir où se rendre exactement. Finir le jeu prendra dans un premier temps une petite vingtaine d’heures, mais en rempilant pour une seconde fois, si vous en avez le courage, la durée de vie en pâtira énormément, et le plaisir aussi, car la joie de la découverte ne sera plus là. Pour ceux qui sont intéressés par le challenge mais qui pensent que passer par la case Voynich serait idiot, car il n’ont pas joués aux deux premiers épisodes, je leur annoncerais qu’il y a dans les options un récapitulatif de la saga ainsi que divers documents sur les thèmes abordés au cours des trois épisodes. C’est juste du texte, mais très utile pour se rafraîchir la mémoire.

Je garde le pire pour la fin, le plus gros défaut du jeu, au-delà de la réalisation, les chargements. Affreux, affreux, affreux. 25 à 30 secondes de chargement entre certaines portes ou événements. Le pire : avoir un chargement en plein milieu d’une pièce pour reprendre la partie exactement au même endroit. Incompréhensible. Autre exemple : 30 secondes de loading, une phase de « QTE » d’à peine cinq secondes et re-loading… Ou comment gâcher un jeu qui n’était déjà pas extraordinaire.

Pour conclure, le passage à la 3D rompt le charme des épisodes parus sur PC et Playstation, et malgré la nouvelle orientation du Gameplay, on se dit que le jeu perd en intérêt. Si passer 20% de votre temps devant des écrans de loading et les 80 restants dans un jeu loupé sur le plan graphique ne vous pose pas problème, vous passerez d’agréables moments à découvrir la subtilité des énigmes. Mais attention, réservé aux habitués.


Inspecteur Gadget - 23.11.2003




 

Broken Sword III

Editeur

Développeur

Site officiel

Site de fans

Vidéos

Joueur(s)

Date de sortie

Langue

Mode 16/9

Dolby Digital

Compatible Xbox Live

Compatible LAN

Age recommandé

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THQ

Revolution Software

BrokenSword Game

Legend Baphomet

BrokenSword Game

1

14 novembre 2003

français

?

oui

non

non

Déconseillé aux moins de 12 ans

les chargements

la réalisation

la jouabilité au départ

compliqué pour les non-initiés

le scénario

les voix

l'humour propre à la série

revoir d'anciens lieux, mais désormais en 3D

Technique

Graphismes

Son

Jouabilité

Durée de vie

Note

75 %