Test : Dead Space
Xbox 360
 
 Editeur : EA
Développeur : Redwood Shores
Site officiel : deadspace.ea.com
Vidéos : -
Date de sortie : 23.10.2008
Achat : Amazon.fr, CeDe.ch
  
 

Langue : français
Joueur(s) hors ligne : 1
Xbox Live : non
Joueurs en ligne : -
Age recommandé : 18+

 

Dead Space, bien avant sa sortie dans les bacs, a su faire frissonner des milliers de joueurs grâce à des trailers savamment maîtrisés et distillés. Il n'en fallait pas moins pour que ce titre se hisse au rang de hit probable de fin d'année. Et puisque le genre du survival horror était en désuétude depuis l'avènement de la HD, les espoirs furent grands. L'attente en valait la peine.

Dead Space, c'est un étonnant mélange de Doom, Resident Evil, Alien avec une pincée de Lost Planet et de Bioshock. De ces œuvres, l'équipe de Redwood Shores Studio en a puisé les meilleurs éléments. L'histoire nous propulse dans la combinaison haute technologie de Isaac Clarke, faisant partie d'une équipe en charge de définir pourquoi l'USG Ishimura ne donne plus signe de vie. Comme les choses sont bien faites et afin d'apporter une dimension dramatique au titre, l'amie de Isaac se trouve à bord. Après quelques minutes à bord du vaisseau, il devient évident que la raison de ce silence radio n'est autre que l'invasion de créatures mutantes à bord, les Nécromorphes.

Même si la trame peut sembler relativement classique, elle s'avère en revanche pleine de rebondissements jusqu'à la dernière minute. Mais là où Dead Space fait fort, c'est au niveau de l'ambiance. Qu'elle soit sonore ou graphique, tout concorde pour nous faire passer d'agréables moments effrayants. A base de couloirs lugubres, d'éclairages moites, de viscères éparpillés et de vastes salles de contrôles avec pour seule source lumineuse une ampoule à bout de souffle, il y a dans la réalisation un je-ne-sais-quoi de maîtrise. Alors il est vrai que la variété ne sera pas de mise puisque nous avons tous, plus ou moins, déjà parcouru des milliers de kilomètres dans ce type de décors, cependant à chaque instant, l'improbable peut se produire, alors on reste sur ses gardes, à détailler la moindre ombre qui vacille, les objets que l'on jure avoir vu bouger. Une attention de tous les instants qui met en exergue le travail titanesque des développeurs sur la modélisation.
En plus de ces graphismes qui nous prouvent que la HD, on l'aime, on a aussi droit à une bande son au sommet. Composée de chuchotements, de bruits sourds, d'essoufflements, de gargouillis de Nécromorphes, de claquements métalliques, tout est là pour nous mettre en garde, si bien que parfois, alors que le calme règne dans une section du navire, on s'attend à un carnage proche. C'est alors que les palpitations s'accélèrent et que l'on avance à tâtons pour enfin s'apercevoir que cette pièce d'apparence anodine l'est réellement.
Pour renforcer cette impression d'oppression, citons cet exemple - plus ou moins inspiré du célèbre Nemesis de Resident Evil - ou, en des endroits bien distincts, on est pour ainsi dire pourchassé de salles en salles. Ou encore, ces gigantesques tentacules qui sortent des murs pour nous attraper la cheville et nous aspirer jusque dans leur tanière. Des moments vraiment saisissants où notre palpitant peut montrer son endurance.

Les ennemis en eux-mêmes, s'ils ne révèlent pas particulièrement effrayants ou originaux, il en est tout autrement de leurs capacités à nous surprendre et surtout de la manière dont il faut les abattre. Grâce aux sept armes qu'Isaac peut se procurer au cours du jeu (via quelques crédits récoltés ici et là), il aura de multiple façons de charcuter de l'alien. En effet, chacune des armes dispose de deux types d'attaques, que l'on peut également améliorer en passant par des bornes bien spécifiques. Il ne suffit pas pour remporter les combats de fusiller à tout va dans là mesure où les nécromorphes ont des points faibles. Ainsi, celui qui nous crache sa substance en pleine figure devra d'abord être dépourvu de ses trois tentacules pour le rendre inoffensif à distance. Plus loin, n'oubliez pas de découper en rondelle totalement l'ennemi sous peine de le voir ramper vers vous, muni d'un seul bras et de toute sa tête. A ne pas oublier : certains ennemis d'apparences ad patrès qui peuvent se démembrer pour devenir plusieurs ennemis. Les surprises sont bien au rendez-vous au niveau des combats mais, il faut aussi ajouter qu'en plus des armes classiques, Isaac dispose de deux compétences qui peuvent le sortir de bien des pétrins : La stase et la télékinésie. La première permet de ralentir ennemis et éléments du décor tandis que la seconde sert surtout pour les énigmes.

Concernant le level design, on pouvait s'attendre à quelque chose de basique et pourtant les développeurs de Redwood Shores Studio ont su rendre la linéarité du soft peu perceptible. En effet, cet immense dédale dispose d'un plan très complet nous montrant les moindres détails des zones à visiter. De plus, les objectifs y étant répertoriés peuvent être sélectionnés pour être guidé au mieux jusqu'au prochain point clé. Pour cela, une pression sur le stick droit et une sorte de fil d'Ariane se manifeste, nous montrant le chemin à emprunter. Bonne idée, mais en abuser facilite grandement la progression. Ajoutons à cela la présence de deux contraintes : gravité et zones dépressurisées. La première nous permettant de réaliser des sauts improbables, de quoi perdre la notion d'espace et la seconde nous poussant à réaliser nos actions dans un environnement dépourvu d'oxygène et dans un laps de temps défini par la réserve d'Isaac (que l'on peut également améliorer) Des idées admirablement intégrées au gameplay, qui occasionnent des séquences jamais vues et terriblement jouissives. D'autant plus que la mise en situation dans les zones dépressurisées est divine. Des sonorités sourdes, une image qui tout à coup devient plus lumineuse mais étrangement floue, la réserve d'O² qui s'égrène. Le vice est même poussé jusqu'à l'impossibilité d'utiliser le lance flamme lors de ces phases de gameplay. Vous avez dit souci du détail?

Des détails apportés aussi à l'interface. Fini le jeu qui se met en pause en appuyant sur un bouton. Cette fois-ci, en appuyant sur le bouton Y, l'interface de Isaac s'ouvre et tout est présent sous les yeux à la manière d'un hologramme. Ce qui nous permet encore de progresser dans l'USG Ishimura. Une fonction lumineuse et très claire. Au chapitre des regrets cependant, l'interface de «store» archaïque, similaire aux coffres des premiers Resident Evil. Obligeant beaucoup d'allers et retours pour ne pas perdre des items durement acquis.

Concernant la durée de vie, elle est somme toute assez élevée pour le genre et de plus, le jeu dispose d'une rejouabilité intéressante puisqu'en retentant une partie via la dernière sauvegarde, on conserve toutes les améliorations, son arsenal, et de petits bons sympathiques. Qui plus est, on obtient aussi un mode de difficulté « impossible », qui porte bien son nom. De quoi relancer le jeu une deuxième, voire troisième fois, si tant est que les chocottes, c'est votre dada.

Avec ce Dead Space, EA signe en cette fin d'année l'un des jeux les plus marquants. Qu'il soit question de graphismes, d'ambiance, de variété, de durée de vie ou de gameplay, le titre développé par Redwood Shores Studio excelle à tous les niveaux. Depuis Silent Hill 2, on a rarement vu une ambiance aussi oppressante. Le renouveau du survival horror, celui que l'on espérait avec Alone in the Dark, c'est bien Dead Space.

Inspecteur Gadget - 22.12.2008

 
LES PLUS
LES MOINS
 
 

Ambiance de folie
Gameplay
Graphismes
Durée de vie
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Système de "store"
Linéaire?


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Technique :
 
Graphismes :
Son :
Jouabilité :
Durée de vie :
 
Note : 8.5/10